回去之后一直待机🤒.怎么过
这是最后的日志了,马上就要截止了。昨天加紧更新了最后一次,终于把游戏弄得勉强能玩了。昨天重点就是重新设计了很多关卡,加入了攻击/防御/支援舰的教学实例关卡,然后重制了后面7个正式关卡。说真的,感觉设计的不太好,现在看来我有点后悔做这个题材了,真的感觉好难啊。由于游戏是实时的,具体的 ai 行为真的很难把控。飞船经常会做一些莫名其妙的事情,抽搐,乱飞,呆着原地不动,这导致我设计关卡的过程非常艰难
吓哭了,比赛马上就要截止了啊啊啊 (╥﹏╥)今天早上开始研究怎么上传游戏,没想到居然这么麻烦,要走的步骤和准备的东西也太多了。一直折腾到下午才第一次提交,结果还连续两次没过审。今天大部分时间都花在准备这些素材上了,包括游戏 Icon、宣传图、实机演示视频等等,一大堆东西。结果真正的开发进度反而没推进多少,悲。晚上终于能集中精力继续做游戏了,先把之前提到的教程系统加了进来,虽然内容还没完全填充
哇哇,昨晚到今晚效率非常高,一口气做了一大堆东西,感觉游戏终于有点 polished 的感觉了!(ง •̀ω•́)ง首先就是这个 start menu。本来以为要花很久,结果突然想到一个设计,试了一下发现居然还蛮好看的。就是图里这样,前景放一支舰队,背景是一颗星球。(不过后来突然发现背景好像有点暗了,明天再调调。)还做了一个动效:点击开始游戏后,标题和按钮会弹开或者消失,然后舰队加速飞出屏幕,
感觉要做不完了 (´;ω;`)前两天生病了,几乎没有任何进度。今天先把蓝图编辑界面重做了一遍,原本的像素风格界面看起来有点 low,新界面应该更好看,也更容易理解一些。另外还添加了一些不同的动效,希望能让操作手感好一点。现在正在重做其他美术资产,不打算继续用原来的像素风了。主要是感觉像素风想做得好看还挺难的,所以准备统一换成类似现在这个 UI 界面的几何简约风格,争取在截止前能做完 (ง •̀
这个游戏的核心玩法是,玩家不直接操控战场上的单位,而是通过逻辑和行动模块,自己制作单位的智能。这两天主要就是在探索这个编辑智能的过程。之前的一个版本几乎完全是在填表格,没有任何游戏感。所以昨天我干脆把这个系统彻底重做了 (ง •̀_•́)ง简单来说,现在采用的是一套类似行为树的系统。每一排都是一个逻辑分支,系统会从上到下寻找第一个可以执行的行动。如果执行成功,就重新开始这个过程,但每一轮只能执
前面几周太忙了,而且进度缓慢一直没有写日志,从今天开始写!打算做一个玩家通过手搓AI进行通关的游戏。具体来说,我们有几台无人载具,但是他们非常的懒(bushi),哪怕敌人接近也什么都不会做,只会呆着不动被打,这是因为他们还没有加载任何的 ai 智能。玩家的任务,就是通过行为树手动编辑不同的 AI,让他们能主动迎战敌人,甚至打出一些有趣的配合,这也是涌现发生的地方 (ノ>ω<)ノ。 不幸的是,这个玩