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《无人协议》 开发日志 05

修改于10/2121 浏览
吓哭了,比赛马上就要截止了啊啊啊 (╥﹏╥)
今天早上开始研究怎么上传游戏,没想到居然这么麻烦,要走的步骤和准备的东西也太多了。一直折腾到下午才第一次提交,结果还连续两次没过审。
今天大部分时间都花在准备这些素材上了,包括游戏 Icon、宣传图、实机演示视频等等,一大堆东西。结果真正的开发进度反而没推进多少,悲。
晚上终于能集中精力继续做游戏了,先把之前提到的教程系统加了进来,虽然内容还没完全填充。
还给游戏加了一个小副官!她的画风参考了之前很火的那个「我也要 si 吗」表情包。至于为什么会想到做这个……因为今天我感觉自己真的也要 si 了呀 (›´ω`‹ )
稍微介绍一下这个教程系统吧。每个关卡的副官文本都是独立的,进入关卡后,就会解锁当前关卡的全部文本,玩家可以随时翻看。
另外,游戏里还加入了教程提示框,可以根据副官当前的文本自动高亮对应的 UI 区域。比如说,副官刚好在介绍左下角的某个按钮,提示框就会自动框出那个位置,让玩家更容易理解她在说什么。
感觉这个功能还是挺重要的,毕竟游戏的玩法本身并不是特别直观。目前看来效果还不错,不过后面几个关卡的教程内容都还没来得及填。
TapTap
至于小副官的人设嘛……因为我自己现在有点绝望,所以干脆做了个同样有点绝望、满脑子只想下班的小副官。
剧情设定大概是这样的:你和副官的训练成绩都非常烂,结果同事们早就完成每日训练下班了,只有你们两个还得留在指挥中心补课(也就是游戏的教程关卡)。
更不幸的是,好不容易完成训练,刚准备下班,你们就撞上了敌人的正式入侵。
于是两个连训练都差点过不了的倒霉蛋,只能被迫留下来迎战了。
怎么感觉这个剧情有点写实啊……
明天不仅要继续尝试过审,还得抓紧修改关卡内容。目前看来关卡数量还是太少了,而且有不少关卡也不算特别有意思,需要继续调整。
明明感觉已经做了好多东西,结果一看待办事项还是一大堆……
真不知道明天能不能全部搞定啊。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《无人协议》开发日志01截图
《无人协议》开发日志01
前面几周太忙了,而且进度缓慢一直没有写日志,从今天开始写!打算做一个玩家通过手搓AI进行通关的游戏。具体来说,我们有几台无人载具,但是他们非常的懒(bushi),哪怕敌人接近也什么都不会做,只会呆着不动被打,这是因为他们还没有加载任何的 ai 智能。玩家的任务,就是通过行为树手动编辑不同的 AI,让他们能主动迎战敌人,甚至打出一些有趣的配合,这也是涌现发生的地方 (ノ>ω<)ノ。 不幸的是,这个玩
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《无人协议》开发日志 02截图
《无人协议》开发日志 02
这个游戏的核心玩法是,玩家不直接操控战场上的单位,而是通过逻辑和行动模块,自己制作单位的智能。 这两天主要就是在探索这个编辑智能的过程。之前的一个版本几乎完全是在填表格,没有任何游戏感。所以昨天我干脆把这个系统彻底重做了 (ง •̀_•́)ง 简单来说,现在采用的是一套类似行为树的系统。每一排都是一个逻辑分支,系统会从上到下寻找第一个可以执行的行动。如果执行成功,就重新开始这个过程,但每一轮只能执
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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