各位好,这里是暂时还没有队伍名字和游戏名字的四人开发小队。在第一天拿到题目之后,团队头脑风暴想了很多拥有涌现式的玩法系统或者叙事的游戏,比如《矮人要塞》《多重人生》《循环英雄》。但是考虑到时间并不足以支持我们制作和测试比较庞大的系统,我们决定制作一个操作极为精简的横版闯关游戏,并且利用数个物理模拟模块来达成“涌现”的效果。而最核心的交互要素,则定为了“盾牌”。之后就是进一步的思考各种物理模块。
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。各位好,这里是《筐外果》的开发小组。首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的!美术方
各位好。我们的开发日志依旧半夜更新,以及依旧工期爆炸。在上个日志之后,我们制作并验证了许多新的机制、交互,制作了一些美术和特效并且填补进关卡中。并且,部分关卡以及有计划地进入正式版本。遗憾的是,尽管目前应该已经进入到开发的中后期,我们仍然认为我们的关卡存在许多不足。在添加新的机制和关卡的时候,由于原本的设想是玩家可以自由携带盾牌穿越关卡,这导致了越制作到后面的关卡,我们需要重复验证和测试的东
各位好,这里是《筐外果》的开发组。我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
各位好,这里是《筐外果》的开发组。这是一篇对于这次比赛的总结和反思的日志。总的来说,我们对于这次制作的机制其实是非常满意的,如果时间充足、能优化数次的话,我们相信这个机制是好玩的。然而,我们最终做出来的成品不尽人意,我们最致命的失误是以下两点:我们一开始将涌现定位了类似知识锁的“涌现”,让玩家在关卡中找出一个物品的多种使用方式。然而,我们忽视了知识锁所带来的关于关卡的庞大工作量,这导致了我