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开发日志1:这不是bug,这是涌现的一部分

修改于10/2021 浏览
各位好,这里是暂时还没有队伍名字和游戏名字的四人开发小队。
在第一天拿到题目之后,团队头脑风暴想了很多拥有涌现式的玩法系统或者叙事的游戏,比如《矮人要塞》《多重人生》《循环英雄》。但是考虑到时间并不足以支持我们制作和测试比较庞大的系统,我们决定制作一个操作极为精简的横版闯关游戏,并且利用数个物理模拟模块来达成“涌现”的效果。而最核心的交互要素,则定为了“盾牌”。
之后就是进一步的思考各种物理模块。我们希望参考美国队长,让玩家在关卡中投掷各种各样的盾牌,然后看着他们是怎么与环境交互以及互相交互的。经过几次玩法测试,盾牌的各种特性和模块基本固定了,不过应该还需要进一步精简和优化。(图中测试使用的美术由ai生成)
当然,在制作各种系统的过程中,少不了各种各样bug:我们想实现“盾牌跳”,但是盾牌的施加的冲力会让玩家已极快点速度位移;我们想让盾牌与平台有各种碰撞检测,以避免一些穿模的问题,但测试时却能找到一些诡异的平衡点以达到让玩家浮空甚至左脚踩右脚上天的效果。虽然这些都是bug,但某种意义上来说,我们认为这也是一种玩法涌现!(狗头)当然,我们之后不会让这些“涌现”影响游戏的平衡性(但愿如此...)
另外,游戏需要一个故事,而我们都不算会讲故事的人。于是我们想,既然我们需要玩家能一瞬间理解各种“盾牌”的性质,而且还要玩家通过“俺寻思这可行”来达成涌现的目标,那不妨我们把设定变为贴近生活的无厘头目标。感谢@新浪天堂的超绝灵感,我们的故事是一个不想被人类吃掉的苹果捡起各种盘子、木碗、锅盖来逃出生天的游戏。
我们预计在下一次开发日志前(不出意外的话是10月8日)完成模块,制作一个关卡并且替换美术素材。还有,但愿我们能想出一个名字...
那么我们下次见!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《筐外果》开发日志3截图
《筐外果》开发日志3
各位好。 我们的开发日志依旧半夜更新,以及依旧工期爆炸。 在上个日志之后,我们制作并验证了许多新的机制、交互,制作了一些美术和特效并且填补进关卡中。并且,部分关卡以及有计划地进入正式版本。 遗憾的是,尽管目前应该已经进入到开发的中后期,我们仍然认为我们的关卡存在许多不足。在添加新的机制和关卡的时候,由于原本的设想是玩家可以自由携带盾牌穿越关卡,这导致了越制作到后面的关卡,我们需要重复验证和测试的东
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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