下载 App
开发日志1:这不是bug,这是涌现的一部分
修改于10/2021 浏览
各位好,这里是暂时还没有队伍名字和游戏名字的四人开发小队。
在第一天拿到题目之后,团队头脑风暴想了很多拥有涌现式的玩法系统或者叙事的游戏,比如《矮人要塞》《多重人生》《循环英雄》。但是考虑到时间并不足以支持我们制作和测试比较庞大的系统,我们决定制作一个操作极为精简的横版闯关游戏,并且利用数个物理模拟模块来达成“涌现”的效果。而最核心的交互要素,则定为了“盾牌”。
之后就是进一步的思考各种物理模块。我们希望参考美国队长,让玩家在关卡中投掷各种各样的盾牌,然后看着他们是怎么与环境交互以及互相交互的。经过几次玩法测试,盾牌的各种特性和模块基本固定了,不过应该还需要进一步精简和优化。(图中测试使用的美术由ai生成)
当然,在制作各种系统的过程中,少不了各种各样bug:我们想实现“盾牌跳”,但是盾牌的施加的冲力会让玩家已极快点速度位移;我们想让盾牌与平台有各种碰撞检测,以避免一些穿模的问题,但测试时却能找到一些诡异的平衡点以达到让玩家浮空甚至左脚踩右脚上天的效果。虽然这些都是bug,但某种意义上来说,我们认为这也是一种玩法涌现!(狗头)当然,我们之后不会让这些“涌现”影响游戏的平衡性(但愿如此...)
另外,游戏需要一个故事,而我们都不算会讲故事的人。于是我们想,既然我们需要玩家能一瞬间理解各种“盾牌”的性质,而且还要玩家通过“俺寻思这可行”来达成涌现的目标,那不妨我们把设定变为贴近生活的无厘头目标。感谢@新浪天堂的超绝灵感,我们的故事是一个不想被人类吃掉的苹果捡起各种盘子、木碗、锅盖来逃出生天的游戏。
我们预计在下一次开发日志前(不出意外的话是10月8日)完成模块,制作一个关卡并且替换美术素材。还有,但愿我们能想出一个名字...
那么我们下次见!














