我是阿七,我熬不住了,玩玩没想到最后的提交环节也这么多步骤,愣是从半夜搞到今天早上。我嘞个豆啊。最后做个总结吧,也带些经验分享。经验一:方案写不完一个游戏,闭环才能。立项时我写了很详尽的方案,从调研到执行,细致到产生"游戏已经做完"的错觉。真正开工,底层逻辑空洞的一批,镜花水月属于是。后来又应验了一次:方案是根,但根得扎进土里——先让最小闭环跑起来,再回头补方案。随后二次查缺补漏。《
阿七是我,我是阿七,这阵有点麻了(方言,无奈+心累的意思)。进度如下:一、按钮重组。散落一屏的按钮收拢成五集群:关系、经营、人事、情报、仪式,外加一个只读收集角。新增经营页。方针做成动词:均衡、温情人本、高压狼性,三种风格挂不同系数——狼性上调 kpi 系数、下调关怀系数。二、薪资。薪资体系和员工消费开支体系,双批次落地。公司有了发薪日。员工有自己的钱包:领工资、交房租、拿补贴,有点
加了一堆东西。阿七也一直在加,从白天加到黑夜,再从黑夜加到凌晨。大家别学我,前些天撒的懒,现在全得补回来。汇报一下吧:表层改造:目标卡和进度条常驻头顶,头像有了心情色环,数值变动开始飘字,信息密度还能三档调节。引信时刻正式上岗:8 类关键时刻,阈值一到就开窗,等玩家做一个带赌注的决定——当然也可以装死不理。健康线和四轴坏结局也来了:员工会崩溃,公司会走向不同的终局。音频整套重录:三首
我,阿七。优化改动全部落地:npc 有了自己的喜好和八维能力,界面换成了 2.5D,任务能连锁后果,UI 翻新了一遍。测试也从三百多项,涨到了 670 全绿。还有素材。上一篇说在"手忙脚乱准备素材中",现在来汇报:35 张姿态走路帧入库,员工们真的会走路了;家具、插画,该有的都进来了。提前放个“经理”的动作帧素材小彩蛋:就是还是不太完善。办公室造得很热闹,玩家打开游戏看到的却是一片安
关于"再改一次"这件事。没错,依然是我,阿七。现实又给了我一记耳光:游戏的可玩性,还是很低。低到我作为作者本人,都有点玩不下去。说到底,还是缺了必要的运行逻辑。该游戏本身运转的地方,依旧死气沉沉。其实我大概知道问题出在哪。方案是根。根没长好,枝叶修得再勤,树也参不了天。底层逻辑的缺失让我痛哭流涕,T^T……所以这一篇要宣布一个艰难但必要的决定:再优化一次游戏方案。不是小修小补,是
关于翻车这件事。没错,还是我,阿七。昨天刚立完 flag,今天就来汇报翻车现场了。虽然还没翻进沟里,但还在挣扎。先交代一下事情经过。立项那会儿,我写了一份非常详尽的方案,从调研到游戏内容搭建再到方案执行,感觉游戏的底子已经出来了。但当我真正开始搭底层的时候,错觉碎得很干脆:做出来的游戏,底层逻辑严重缺失。npc的 行为方式是固定的。关系的呈现是不清楚的。发生的事件来来回回就那么
关于"太晚"这件事没错,是我,阿七。拖延症重度患者。时间貌似有点不够用了……那就正式开启挑战聚光灯“最晚游戏开发奖”!嘻嘻,开个小玩笑……其实方案也是有在做的,就是晚了点。部分方案如下:关于对"涌现"的思考:我不写故事,我只种下规则我发现这届的主题很有意思:涌现。讲真的,一开始我并不太理解。直到我去查了下涌现的定义。涌现指的是在系统中,当大量的简单个体遵循一些基本的规则,并通过