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《第25小时》开发者日志07 | 最终总结以及经验分享

修改于10/2011 浏览
我是阿七,我熬不住了,玩玩没想到最后的提交环节也这么多步骤,愣是从半夜搞到今天早上。
我嘞个豆啊。
最后做个总结吧,也带些经验分享。
经验一:方案写不完一个游戏,闭环才能。
立项时我写了很详尽的方案,从调研到执行,细致到产生"游戏已经做完"的错觉。真正开工,底层逻辑空洞的一批,镜花水月属于是。
后来又应验了一次:方案是根,但根得扎进土里——先让最小闭环跑起来,再回头补方案。
随后二次查缺补漏。
《第25小时》最早就是"5 个小人自己上班,玩家能看日志"这一个闭环。后面所有增加的功能按钮、底层逻辑、各种机制,都是挂在它上面长的。
经验二:底层全绿,玩家无感。
有段时间测试从三百多项涨到一千多项全绿,我自己一玩,还是差点意思。
问题不在底层,在表层:主画面静默、目标藏在 8 个页签、数值变化没人看见。
后来补了 30 秒心跳、飘字、常驻目标卡——模拟系统一个没加,体验完全变了。
测试是给自己看的,反馈才是给玩家的。
自己都玩不下去的话,你还指望玩家会玩吗?
经验三:费时间的活是测试与修BUG。
这点就不过多赘述了,懂的都懂,累挺……
经验四:内容量爆炸之前,先把内容变成数据。
30个员工、53 个动词、几十种事件,加吧你就。
一个人干一个团队的活,底层的数据库可要建好了,总不能修一处错误,所有的代码全都跟着跑吧。
经验五:设计的本质是取舍。
这游戏砍掉的比加进来的多:固定结局不做,固定套路不做,员工封顶 30 人。
动词加到 53 个,但每天只给 3 点精力——没有免费的好选择,玩家才会认真做决定。
克制比堆料难,也远比堆料重要。
游戏现状速览:
v1.0.0。你是项目主管,手下员工从 5 人扩到 30 人,个个有性格、有能力、有偏好,会自己生活、社交、崩溃、离职。
办公室是 2.5D 视角。文化、派系、秘密、流言,全部从规则交叉里涌现,没有剧本。
v1.0.0 不是终点,是“它”的起点。
ps:快来收集图鉴吧(有精美插画哦~)
TapTap
我是阿七,欢迎试玩我的游戏《第25小时》,若有不足之处,那便狠狠抨击我吧QWQ……
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞截图
《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞
我,阿七。 优化改动全部落地:npc 有了自己的喜好和八维能力,界面换成了 2.5D,任务能连锁后果,UI 翻新了一遍。 测试也从三百多项,涨到了 670 全绿。 还有素材。 上一篇说在"手忙脚乱准备素材中",现在来汇报:35 张姿态走路帧入库,员工们真的会走路了;家具、插画,该有的都进来了。 提前放个“经理”的动作帧素材小彩蛋: 就是还是不太完善。 办公室造得很热闹,玩家打开游戏看到的却是一片安
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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