这几天,《死生》终于越来越有我们想要的样子了。卡面、菜单、纸张事件框陆续装进游戏,地图上的三界计时装置也已经接入。这轮比较大的进展是剧情文案的加入。对话里的问答、选择和投牌判定也串了起来,终于能坐下来读一段故事,再亲手决定怎么往下走。倒计时也有了特色:地图事件旁放上了会慢慢烧短的蜡烛,想看还剩多久,把鼠标移过去就行。暂停时火会熄掉,回来接着烧。看着挺有气氛,想到它烧完可能要出事,又没那么悠闲了
今天美工又交来了一批新素材,卡牌、事件弹窗,还有开始、暂停等按钮。之前天天看着那些临时界面,突然换上正式素材,还真有种眼前一亮的感觉。忍不住在游戏里多点了几下,看看不同界面搭配起来是什么效果。虽然还有不少地方需要调整,但至少现在看着,已经越来越有《死生》自己的味道了。策划今天主要在整理各个结局,提供给美工进行结局动画设计,同时也方便后面程序实现和测试。程序继续完善不同路线的底层规则,还在 Ma
今天的开发又往前推进了不少!之前一些零零散散的东西终于慢慢接到了一起,项目也越来越有模有样了。虽然今天还是有很多时间花在反复检查、修问题和测试上,但看到原本不太顺畅的地方一点点跑通,还是挺有成就感的。美工这边今天主要完成了卡牌边框、字体以及一些界面素材的制作和整理,也把部分内容接入了现有项目。之前中文显示、字体继承这些比较麻烦的问题也顺带处理了一下。实际打开窗口检查后,文字看着清楚多了,整体界面
大家好!最近项目正在稳步推进,游戏的完整剧情树已经完成啦!目前,我们已经梳理好了故事的整体框架,包括主要剧情阶段、不同事件之间的联系、玩家选择带来的变化,以及多种结局的发展方向。游戏中的一些选择不会立刻展现结果,而是可能在后续剧情中产生影响。至于具体会遇到什么、故事最终会走向哪里,这里就先不剧透了,留给大家以后亲自探索。在完成剧情树后,我们也对各条线路进行了初步检查,确保不同事件能够顺利衔接,
#聚光灯gamejam开发者日志 今天,我们和小组同学一起讨论并最终确定了这次 GameJam 的玩法方向。围绕“涌现”这个主题,我们打算做一款以卡牌为载体、围绕资源管理与选择展开的游戏,让玩家通过不断取舍和组合,逐步推进目标。确定方向后,我们把玩法拆成可以逐步验证的小块,先跑通基本操作和反馈。目前已经在 Godot 中搭出了灰盒,用文字和占位控件验证“选择—预览—确认—状态更新—重新开始”这