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【聚光灯开发日志5】死生 -- 文案接入、界面优化

修改于10/2010 浏览
这几天,《死生》终于越来越有我们想要的样子了。卡面、菜单、纸张事件框陆续装进游戏,地图上的三界计时装置也已经接入。
这轮比较大的进展是剧情文案的加入。对话里的问答、选择和投牌判定也串了起来,终于能坐下来读一段故事,再亲手决定怎么往下走。
倒计时也有了特色:地图事件旁放上了会慢慢烧短的蜡烛,想看还剩多久,把鼠标移过去就行。暂停时火会熄掉,回来接着烧。看着挺有气氛,想到它烧完可能要出事,又没那么悠闲了。
剩下不少时间,都花在一些截图里未必看得出来、玩起来却会在意的小地方。牌池展开收起要顺,卡牌不能突然跳一下;投入的牌先消去,产物再出现,顺序不能抢跑;正文慢一点,滚动别一碰就飞走。一个托盘升降,也来回磨了好几轮。
已经进入最后的打磨优化阶段!
【聚光灯开发日志2】死生 -- 剧情树完成截图
【聚光灯开发日志2】死生 -- 剧情树完成
大家好!最近项目正在稳步推进,游戏的完整剧情树已经完成啦! 目前,我们已经梳理好了故事的整体框架,包括主要剧情阶段、不同事件之间的联系、玩家选择带来的变化,以及多种结局的发展方向。游戏中的一些选择不会立刻展现结果,而是可能在后续剧情中产生影响。至于具体会遇到什么、故事最终会走向哪里,这里就先不剧透了,留给大家以后亲自探索。 在完成剧情树后,我们也对各条线路进行了初步检查,确保不同事件能够顺利衔接,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【聚光灯开发日志1】从确定玩法,到跑通第一段交互截图
【聚光灯开发日志1】从确定玩法,到跑通第一段交互
#聚光灯gamejam开发者日志 今天,我们和小组同学一起讨论并最终确定了这次 GameJam 的玩法方向。围绕“涌现”这个主题,我们打算做一款以卡牌为载体、围绕资源管理与选择展开的游戏,让玩家通过不断取舍和组合,逐步推进目标。 确定方向后,我们把玩法拆成可以逐步验证的小块,先跑通基本操作和反馈。目前已经在 Godot 中搭出了灰盒,用文字和占位控件验证“选择—预览—确认—状态更新—重新开始”这
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【聚光灯开发日志3】死生 -- 剧情梳理、素材接入截图
【聚光灯开发日志3】死生 -- 剧情梳理、素材接入
今天的开发又往前推进了不少!之前一些零零散散的东西终于慢慢接到了一起,项目也越来越有模有样了。虽然今天还是有很多时间花在反复检查、修问题和测试上,但看到原本不太顺畅的地方一点点跑通,还是挺有成就感的。 美工这边今天主要完成了卡牌边框、字体以及一些界面素材的制作和整理,也把部分内容接入了现有项目。之前中文显示、字体继承这些比较麻烦的问题也顺带处理了一下。实际打开窗口检查后,文字看着清楚多了,整体界面
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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