本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法-运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关那怎么贴合涌现的主题呢?我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性;另一方面在关
我们的作品已经开始提审啦!这几天主要是反复打磨细节,还添加了一些动画,让画面看起来更生动,最后添加了一些音效,给整个作品注入灵魂。其实还有一些小细节可以继续优化,比如添加一个简单的转场动画效果,奈何时间有限,只能先这样啦。总得来说作品已经很让我满意了。最后这几天游戏确实出了不少 bug,不过好在我顺利发现问题根源也都顺利解决了下一期日志我会回顾整个开发过程并分享一些心得和创意的落地过程#聚
书接上回,本次的开发日志中,我终于敲定了游戏名,最终决定将其命名为《元素三兄妹》。这几天实现了许多必要的功能各个角色与元素互动的逻辑已经完善了,所有的关卡也终于设计完成了。并且为角色以及元素添加了呼吸动画,效果还不错。另外在我一个下午的努力下,快速学会了对话系统的搭建并顺利实现,几乎没有卡壳,这也许是 deadline 的功劳吧。美术方面,大部分元素图标已经完成绘制,我的美术队友还在努力中~
好久没更了,聊聊最近的开发进度吧。中间有好几天都是卡在代码问题上,因为我没有系统学过 GDscript语言,我入门 Godot 引擎也就不到半年。游戏关键的互动逻辑实现起来对我来说比较困难。即使是求助万能的 AI,它也总是给我一些架构很复杂的脚本,对于我这个小型项目来说非常的臃肿,且容易出错。在绞尽脑汁了一段时间之后,我思考出了一个相对简单的方案,并且在不依赖 AI 的情况下独立实现了角色切换
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
新人乍到,请多关照!蹲点看到“涌现”这个主题的时候,我的第一反应是懵的。对比之前几次聚光灯主题“Bug”“光”,今年这个主题显得格外抽象。我想,涌现,是指突然出现吗?意思是结果能给玩家带来惊喜?接着我求助 AI,原来这里的“涌现”指的是不同元素相互作用产生出新的特性的的现象。在深度思考了“涌现”一词的含义后,我脑海中想到了两个与之相关的游戏。分别是“皇室战争”与“杀戮尖塔”。先说皇室战争,这