各位玩家,大家好!我们是一组纯大学生团队,作品名叫 《炎症前线》,这是我们第一次做游戏,无论结果,希望能大胆迈出第一步。这是我们第一篇开发日志—主要讲思路是怎么一步步收束的。一、从 “涌现” 想到康威,再到炎症10月1日拿到主题为“涌现”时,我们最先想到的是水,但是没有很清晰的想法,后来想到经典的 “康威生命游戏”:通过几条邻域规则,格子自己生灭,在黑暗的环境中明暗交错,复杂图案自己生长——恰
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day2。这期我们把力气主要花在是 UI 制作、特效制作。一、思考与迭代这轮迭代里我们问自己两件事。第一:如何能一眼知道怎么赢、工具栏工具具体干什么。第二:白细胞吞掉细菌、坏死被清掉要不要给一点即时反馈让 "清楚掉了坏死细胞、细菌" 在视觉上显示出来。UI 上我们试过左上角小卡片、横向挤一排条件,读起来都费劲;后来收成左侧通高竖栏,战场尽量留给网格。特效上
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day3。对局里的侧栏和清场反馈差不多能用了,这期补两端:进游戏前怎么选关,打完怎么结束。一、为什么没做成花哨菜单一开始也想过关卡页摆一排卡片:缩略图、星级之类。结算再配大插画、评级章。但是团队确实没有专业的美术,与其到处补图,不如跟标题、暂停用同一套路:一块面板底,上面排按钮,字用像素字体,如果以后要加关、改文案也省事,不用重画一堆图。二、现在实际长什么
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。一、关卡正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day5。这期先把音乐和音效接上,再修复一些一直问题,并把升级、解锁和说明写清楚,最后调整了一下平衡性。一、音乐从标题进选关、再进对局,背景音乐一直播,切场景不会从头打断。点按钮会响一声。一开始音效文件前面空了很久,听起来像延迟;后来裁掉空白,并改成手指一按就播,不用等松开。二、修掉的问题对局里按 [ ] 会直接换关,试玩时容易误触,已经关掉。失