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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day2】炎症前线

修改于10/205 浏览
各位玩家,大家好!这里是《炎症前线》。上期说到: “决策有没有代价” 定稿。这期的主要内容是 奖励 / 压力 和 如何获胜 。
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一、思考与迭代:代价怎么跟涌现绑在一起

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Day1 之后,玩法骨架已经在了——不点选单位、只改环境、看格子和微粒自己打。可当我们团队成员一上手,仍觉得缺点什么:工具若几乎随便涂,局面能动,却缺少 “这一笔赌对了 / 赌贵了” 的感觉;人容易糊满伤口碰运气,涌现还在演,玩家的决策却显得轻。
我们也拐过弯。试过给每样工具单独限次数,又想过局内抽卡补给,一加就容易变重,味道会滑向别的品类,和 “慢节奏看系统打仗” 拧着。后来想清楚一件事:代价不该另起一套玩法,而该落在 “你每一次改环境” 上。
于是做出改变:你改变环境要花钱(积分),局势变差会扣分,把组织恢复、清掉病原会赚回来。花光了不必立刻判负,但不能再出手,只能旁观。通关也不能只看分:若刷够分就能赢,人会无视伤口上的病原,和 “守住微观前线” 较真。所以胜利必须同时问两件事:生态真的稳住了吗?你的干预是不是也够有效?
调试开局时还发现:细菌太少、免疫偏强时,有时不怎么动也能慢慢自清,那样 “观察 → 干预 → 再观察“ 就没有用处了。
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二、现在定下来的机制:一局从开始到结束

开场是一块微观伤口:破损处有病原立足,周围是相对稳定的健康组织;白细胞、血小板已经在场上,但不会替你把活干完。你开局有一笔 干预积分,侧栏会写清目标:稳态守护——病原清零、炎症压下、健康撑住,并且还要维持一段时间;同时积分要过通关门槛。禁止只刷分过关。健康掉太狠或坏死铺开,则直接崩溃。
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过程很短也很慢:细菌往哪扩、炎症红不红、白细胞有没有自己靠过去;再掂量这一笔改环境值不值得(补养分、压抗炎、杀菌、凝血等都要相应的消耗,也有副作用);然后继续看连锁。你始终只改环境,不指挥细胞。积分花光就只能旁观系统走到胜或负。
收束时,若生态条件稳住并维持住、且积分过门槛,算 稳态守护达成;若健康或坏死破线,算组织崩溃。你不是医生点杀细菌,而是组织环境调控者。
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三、下期预告:关卡设计与积分机制的全面落实

机制骨架已经立住,下期会把两块往实处推:一是 关卡设计,用不同伤口、压力和目标;二是 积分机制的全面落实,让花费、奖惩、通关门槛在每一局里都咬得更紧、读得更清楚,而不只是概念上成立。

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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day3】截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day3】
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day2。这期我们把力气主要花在是 UI 制作、特效制作。 一、思考与迭代 这轮迭代里我们问自己两件事。第一:如何能一眼知道怎么赢、工具栏工具具体干什么。第二:白细胞吞掉细菌、坏死被清掉要不要给一点即时反馈让 "清楚掉了坏死细胞、细菌" 在视觉上显示出来。 UI 上我们试过左上角小卡片、横向挤一排条件,读起来都费劲;后来收成左侧通高竖栏,战场尽量留给网格。特效上
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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