大家好,这里是索引工作室。这是我们参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的第一篇日志。10 月 1 日开赛,今天是第 4 天,18 天的开发周期,一晃已经过去 3 天。我们想做一个什么游戏游戏叫《Pool》,俯视角 2D,恐怖悬疑向的区域制追逐逃生。一句话讲:你被困在一张方形地图里,地图分成喜、怒、哀、惧四个区域,整张图上只有一只怪物。你踏入任何一个区域,你和怪物会同时获得这个区域的场
大家好,这是第三篇日志。上一篇结尾立了 flag:"下一篇争取真的带着怒区域灰盒来。"这次兑现了——怒区域灰盒已经跑起来,怪物在里面冲刺、撞墙、重新索敌。但过程比预期曲折得多,这篇就讲怒区怪物 AI 的三个坑。怒区域的规则先简单回顾:怒区域是"高速直线威胁"。玩家进怒区获得加速;怪物速度大幅提高,但追击时只能直线冲刺,撞墙前不能转向。于是怪物的行动天然被限制在主干道里,玩家可以躲进支路逃生;
大家好,这是第四篇日志。上一篇结尾说"接下来就是哀区域迷宫"。这次它真的立起来了:整张哀区迷宫铺完,黑暗、手电、限时任务全部跑通,融合表也顺势从 2 格填到了 7 格。过程中出了两个画面感极强的事故,这篇就讲哀区域和它们。哀区域的规则:怪物不追你,追钥匙哀区域是"黑暗限时任务"。玩家进去之后视野只剩手电筒照亮的一小圈;怪物在里面速度大减,但它的追击目标不是你,是钥匙——它无视一切障碍,径直朝
大家好,这里是索引工作室。开赛第 7 天,18 天周期过去将近一半。上一篇结尾我说"下一篇争取带着怒区域灰盒来见大家"——先如实交代:怒区域的灰盒还没起来。这几天我们卡在了一个更底层的问题上:光球到底怎么用、融合到底怎么算。如果这个不先定下来,区域做出来也没法验证。所以这一篇的主角是光球系统。先说结论四种情绪光球的基础效果全部落地并通过了验证。融合表 16 格里,我们只正式构思并实现了 2#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
《Pool》开发日志:让迷宫里的线索更清楚大家好,本次日志由微香全程接受,这次想和大家聊聊《Pool》最后的一轮体验调整。在《Pool》中,你需要进入迷宫寻找三把钥匙,利用光球能力应对追逐,再将钥匙带回出口。这轮修改主要围绕几个问题展开:第一次进入游戏时,目标是否清楚;怪物追来时,能否判断局势;深入哀区之后,还能不能找到回去的路。开场现在从出口门前开始,玩家可以直接操作角色,在探索中逐步接触