大家好,我是千秋。我们的试玩版今天正式上线了。欢迎大家来试玩品鉴一下《morebee》。这是我们两个人一点点堆出来的成果,体量很小,可能还有许多瑕疵,但我们想尽所能让它变得更好。现在,我们终于可以把它交到你们的手里了。如果您在试玩过程中有什么意见和建议,请尽管发帖,我们会认真阅读每一条,包括评论在内。谢谢每一位愿意点进来的朋友🙏也同样谢谢@Celesty'他也同样是开发者之一#聚光
这次开发进度比预想的还要顺利,整体项目已经有很高的完成度了。围绕蜂群涌现的核心设计,我已经把大部分关键模块调试落地。修复了打包版本蜜蜂运动异常的资源问题,解决计时器回调带来的内存隐患。威胁度系统已经完整成型,每三十秒自动触发随机事件,威胁数值可以直接映射为蜜蜂个体的死亡概率,整套风险逻辑已经可以稳定运行。UI层面完成威胁度HUD显示,分工压制、雄蜂催产两套控制策略全部实现,策略切换附带界面闪
又往前推进了一大步,整套策略与幼蜂生命周期模块已经基本落地。这次主要完成策略面板的重构升级,新建了 WBP_PolicyPanel 控件资产,把控件树接入构建工具,优化内部命名并增加延迟截命命令,将面板底层切换为 UMG,同时为所有策略加上六十秒冷却限制,策略系统的交互框架已经成型。幼蜂的成长逻辑也完全交由 C++ 接管,移除蓝图中原有的成长相关逻辑,幼蜂会在三到五秒内一次性完成成长,生命周期管
不知不觉又在各个子系统上迭代了好久。先是完成策略面板,一开始搭建好 WBP 控件树,随后迁移升级到 UMG,顺带加上策略难度锁。界面落地之后,着手重构幼蜂生命周期,将原来蓝图中的逻辑全部迁移到 C++,清理废弃的成长蓝图资产,让整个生命周期交由代码统一管理。之后处理了一批计数相关问题,修复蜜蜂自毁与幼蜂统计异常,补齐涌出结束日志,统一活体计数口径,保证生成与销毁的数据能够对应上。紧接着实现可以通
这次回头调整威胁追踪组件的底层逻辑了。一开始写的简单难度锁零逻辑,还有步进序号的保护判断,之前的注释写得生硬,这次一并整理。把“威胁钉死为0”改成更规范的描述,还有那个序号保护的注释也精简了,保证目标步号不会往回倒退,防止难度时序乱套。顺带修正了难度读取分支,保证在简单难度下威胁值可以被锁定归零,重置追踪的时候状态干净。现在基础难度档位的逻辑算是理顺了,PR合并进来之后,威胁系统的时序不会
我应该在第一天就写这个的,我为什么拖到现在才写?可能我确实是只猪?关于这次的主题涌现,最开始确实没什么想法,但经过了自己的思考和一些查证之后,我发现了一个非常有意思的点,涌现在日常生活中的意思常被用来指某个东西大量的突然出现;但是我查询到了它的另外一个意思,简单来说,涌现也可以指部分,加上另外一个部分诞生出来的整体比部分之和要强大的现象,举个简单的例子,一只蚂蚁可能非常的羸弱,也没有什么值得去