10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩
本次距离上次发开发日志已经已经过去11天呢在这11天里,我们四人小队终于还是确定了队名和游戏名那就是[ 然而吾等依旧高贵 ]和[ 鼠来播 ]为什么队伍要起这个名呢因为我说我要一个和我一样装的名字是的没错原定计划是15号出第一个试玩包的但本流口水策划在15号才发现,玩法设计很有问题没有调研好参考作品给人带来的体验,导致按奇美拉效果做出来的0.1版本就是一坨步步高点读机,哪里亮了点哪里
本日国庆假期结束了……不过作为策划和程序,提需求和指挥别人干杂活,上班这种小事一点也不耽误呢!❤苦苦❤❤苦苦❤那么,接下来是我们美术老师们的辛勤劳作成果角色角色美术 - 番茄牛腩老师不敢看自己的画——元素方面,主要参考了各宗教服饰、象征刚出来的时候激烈讨论了三天发现根本没人清楚到底谁是主角初稿细化 / 其他方案场景场景美术 - 小火车老师发送文件:[ XX房间(不是最
本次进展缓慢啊,姥大我们真的能把游戏做完吗……经过5天的拖延、修改,终于写出了原型案剩下只需要许愿就好了,程序大人和美术大人什么都会做的对吧问题与风险战斗方面,属于用脚做数值GDD写了3版,膨胀到了1w3字系统膨胀到了20个我们真的不能再加了!!!下次计划制作可玩的原型,根据实际手感对战斗数值进行调参进行人设案的制作
本日在主题出来之前,我们设想了很多类型的游戏本来是打算做 [ 有美食 ] 的游戏的结果主题出来以后,大家开会的时候都沉默了。经过约5小时的会议,我们从大量的扯皮、闲聊和脱轨中找出了少量的核心循环是的,来成为 [ 神的代言人 ] 吧你选中的话语,会成为 [ 神谕 ]那么……如何找出你真正想说的话语呢?:3问题与风险大概写了3个小时的GDD,虽然内容上已经进行了收束,但现在一看工作