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[ 开发日志 ] Day01 | Let's build a ...... RELIGION
修改于10/2143 浏览
本日
在主题出来之前,我们设想了很多类型的游戏
本来是打算做 [ 有美食 ] 的游戏的
结果主题出来以后,大家开会的时候都沉默了。
经过约5小时的会议,我们从大量的扯皮、闲聊和脱轨中找出了少量的核心循环
是的,来成为 [ 神的代言人 ] 吧
你选中的话语,会成为 [ 神谕 ]
那么……如何找出你真正想说的话语呢?
:3

问题与风险
大概写了3个小时的GDD,虽然内容上已经进行了收束,但现在一看工作量好像非常大
表现层是最需要打磨的,不然会显得非常粗糙
现在确定的方向以后不能推倒重做
下次计划
写出原型案,讨论过后一致同意则进入原型制作
策划拆出需求 → 程序制作
美术就自由发挥吧
不要让不懂美术的人去指挥美术

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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![[ 开发日志 ]Day18|Plan B截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FrYkq2v8y50FdvKKUZCoF0UVdQyh_20261018223116.png/_tap_ugc_m.jpg)
[ 开发日志 ]Day18|Plan B
本次
距离上次发开发日志已经已经过去11天呢
在这11天里,我们四人小队终于还是确定了队名和游戏名
那就是
[ 然而吾等依旧高贵 ]和[ 鼠来播 ]
为什么队伍要起这个名呢因为我说我要一个和我一样装的名字是的没错
原定计划是15号出第一个试玩包的
但本流口水策划在15号才发现,玩法设计很有问题
没有调研好参考作品给人带来的体验,导致按奇美拉效果做出来的0.1版本就是一坨步步高点读机,哪里亮了点哪里
@喝牛奶

开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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![[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvYymahlh1WY6svgbQtTODB7RKD4_20261020100730.png/_tap_ugc_m.jpg)
[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘
10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人
10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩
是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了
10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩
@喝牛奶
00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。
《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。
核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线
游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾)
如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
@ink hue
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
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《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡?
给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔
如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗?
今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱
在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。
我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
@JeremiahYe
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