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各位好,我是<人潮翻涌>游戏的开发者李屁丁,面对玩家数量较少这一问题,我十分苦恼!下载并体验游戏的友友们应该可以体会到,我对本游戏的野心并不限于做一款即点即玩的轻松游戏,我希望做一款让大家能在故事中体验温暖,在打斗中获得快感的持续性爽游,我的游戏也有过30+万人看过,但大家可能会因为包体太大,苹果系统支持等问题困扰,在赛后这些问题我将逐步做出优化,在比赛过后我会持续开发本游戏,为游戏开发更多故事和
开发者日志07《人潮翻涌》——:灰色的人、埋了巴汰,和一个圆点向大家说明一些物象的定义以及在游戏上传之后的小调整,希望大家能明白我在游戏里添加的小心思和我对本游戏的用心:为什么满屏都是灰色的人,新皮肤「埋了巴汰」是怎么做出来的,整个游戏的画面风格是怎么定的,以及最近一次给升级卡片加圆点时修掉的几个小问题。一、为什么要有一堆灰色的人进游戏的第一眼,你会看到成千上万个黑白纸片人。他们挡在路上,会
《人潮翻涌》开发者日志 · 最终篇:21 天,一片人海2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 · 主题「涌现」 · 安卓 / PC 双端21 天到了。这一篇不讲某个功能,而是把《人潮翻涌》从一个念头长成现在这样的过程,从头到尾讲一遍。一、「涌现」让我想到的,是早高峰看到主题的第一反应,不是蚁群,也不是元胞自动机,而是早高峰的车站。人潮一波一波涌过来,每个人都只是在走自己的路,合在一起却成
把每一次出手,交回玩家手里 这轮开发,我们把注意力放回了一个很直接的问题:在人群里挥笔战斗时,玩家能不能清楚地决定什么时候出手、打向哪里,以及打完以后怎么离开?围绕这个问题,10 月 18 日更新的操作文档、连招逻辑和动作配置,逐渐串起了一套更主动的战斗节奏。剧情和场景也在继续推进,让这趟拥挤的旅程有更具体的情绪和去处。 最明显的变化,是攻击改成了手动连招。鼠标左键负责主攻击,右键负责副攻击,也可
2026 年 10 月 · 写给想知道"它们为什么长这样、为什么这么烦"的人主角李屁丁一路从车站走到海边,沿途每一关都有一种怪等着他:每关只刷本关的怪,一种怪只会一个招牌技能。这样玩家每进一关,只需要学会一件新事情。下面按出场顺序,给这七位"住户"做个简短的物种档案。先说共同点它们都是 2D 纸片,用瓦楞纸的质感画出来:走路时左右摇摆,靠近主角就换成"攻击"那一张图,同时小跳一下、身体前倾。
焦头烂额的开发者日志:《人潮翻涌》---让操作更顺手,也让故事更有分量这段时间的开发,主要围绕角色操作和战斗体验展开。目前不少内容还在调整,有些方案也需要继续测试,所以这篇日志更接近一次阶段性的思路分享。想聊聊我们正在关注哪些问题,以及接下来希望把游戏做成什么样。操作是玩家接触游戏最直接的部分。移动是否舒服,攻击是否跟手,闪避能否准确触发,这些细节看起来很小,却会影响整个游玩过程。尤其在需要反
《人潮翻涌》开发日志:让每一站都有自己的风景最近,《人潮翻涌》的制作重点放在了场景细节和整体视觉氛围上。我们重新走了一遍游戏中的七张地图,从拥挤的车站,到有河流穿过的景区,再到黄昏集市和海边,检查这些地方在实际游戏镜头下的样子。场景的基本轮廓已经搭了起来,但有些角落还比较空,有些物件虽然摆进去了,却没有形成自然的联系。因此,这一轮主要围绕已有素材继续整理:调整摆放、补充小景,让不同地点拥有更明
项目开工时定了三条约束,后面几乎所有技术决策都是从这里推出来的:低配也要流畅。1920×1080 下平均 60 FPS,1% 低帧不低于 45 FPS。同屏有上千个近景角色、上万个远景实例,还有几百个动态对象。 工期短,只有一个程序。系统数量要少,耦合要低,改动要能快速验证。 美术只出白色剪影。明暗、起伏、晃动、饱和度全部交给着色器。 第一条直接否掉了"一个对象一个节点"的写法。几千个节点各自跑