看到这个题目时,我和队友同时想到了《言语如苏打般涌现》,一个被压抑的人如何最终敞开心扉。言语可以是涌现的,情绪、创意、生命力同样可以是。一个封闭的人,他的情感并非不存在,只是被压抑着;当某个契机出现,那些失去已久的东西便会重新涌现。这是我和队友想做的故事内核:一个人如何从自我封闭,走向重新涌现出对生活的希望。“涌现”不只是一个叙事主题,也是一个设计概念。如何让游戏机制之间产生非线性的交互,让玩家
首先需要和大家说声抱歉,由于第一次做游戏,光想着匹配涌现玩法的设计了比较丰富机制,没有站在玩家的角度思考如何上手这款游戏,导致玩家体验这款游戏时会比较迷惑,很多道具不知道该怎么交互。这篇帖子的目的是详细地讲一下各种道具的运用和游戏的通关方式,以及游戏可能没有很好表达出来的剧情内涵。篇幅略长,想要体验游戏的小伙伴可以先略读一下,再按需找攻略,球球你玩我们的游戏QAQ(若你方便,优先玩 Windo
上一篇主要写了我们的设计方向:以「涌现」为核心,用平台跳跃承载机制之间的非线性组合。这篇以工作进度为主,同步一下目前做到哪一步、接下来做什么。目前进度Intro(引导关)引导关的关卡与流程已可完整游玩,环境美术、近远景和相关界面已基本到位,是目前完成度最高、最适合对外展示的一关。主要用于让玩家熟悉操作与基础规则,再进入后续内容。正式关卡(设计)除 intro 外,前三关的关卡设计与主要机
上一篇同步过:intro 可展示,前三关设计骨架落地,计划把正式关推到五关再集中补视听。中间这段第四关已能联调,但整体排期有些落后。接下来我们把目标收窄:先做出一个完整可玩的版本;视听上优先把美术尽量补齐,音效与特效允许暂时差一点,之后再轮。 目前进度正式关卡除 intro 与前三关外,第四关已进入实质搭建与联调:同一条基础动线之上叠情绪切换,关卡结构、主要机关与形态循环都在工程里能跑、能改。
这两天我们把整包又过了一遍。该画的大体已经落进关卡里,还有一些需要打磨的地方,后面再补。眼下先交一版能从头玩到尾的:Windows 和 Android 都会打包上传,给大家试。故事也按这个方向收着:一个氧分子形态进入人体,去帮一个已经获救、正在恢复的、带抑郁倾向的女孩。目前进度碰撞与走位 第一关按平台外形重收了碰撞。1-1 从方盒改成贴边的四边形;3-2 补了沿轮廓的多边形;4-1、4-2#O2side
上一篇把目标收成:先交出完整可玩的版本,美术尽量跟上,音效可以后置。这两天我们把能收的都收了一遍,也打好了 Windows 和 Android 包。对本场 GameJam 来说,这就是我们的最终成果;后面若还有更新,会是赛后的事。目前进度可玩版本 游戏已经能从头玩到通关。关卡碰撞、走位和通关演出又过了一轮;该上的美术大体都在关里,音效仍偏少,有几处还空着,之后有空再补。我们两个都是第一次做游
过审之后我们又摸了摸真机,结果——有个关卡的背景贴图由于做的太大了,手机GPU撑不住会有大片白色遮挡。由于之前自测都是由模拟器在电脑上运行,真的没有预想过会发生这种事情,非常不好意思QAQ!比赛用包已经封死,眼下没法把修过的版本塞进赛道里。想完整体验的话,请大家优先下 Windows 包;手机版目前能打开,但是到第三关就会卡住,先当「带彩蛋的测试机」就好。我们俩都是第一次把游戏交到大家手里,很
我们做了一款有点怪、但机制很有趣的平台跳跃:你是一粒氧。以分子的形态钻进人体,穿过血管、组织和情绪起伏的关卡,去帮一个刚刚被救回来、还在慢慢恢复的女孩。路上会与不同机关反应,变成一氧化碳、二氧化碳、水、糖、一氧化氮……形态一换,能走的路就变了,能开的机关也变了。情绪会堵路,反应又能把路接上。想抄近路可以,想绕远也行——我们更希望你自己冒出一个念头,再亲手验证它。这是两个新手第一次交出来的完整可