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开发日志3 先交出能玩的版本

修改于10/216 浏览
上一篇同步过:intro 可展示,前三关设计骨架落地,计划把正式关推到五关再集中补视听。中间这段第四关已能联调,但整体排期有些落后。接下来我们把目标收窄:先做出一个完整可玩的版本;视听上优先把美术尽量补齐,音效与特效允许暂时差一点,之后再轮。 目前进度
正式关卡
除 intro 与前三关外,第四关已进入实质搭建与联调:同一条基础动线之上叠情绪切换,关卡结构、主要机关与形态循环都在工程里能跑、能改。「能玩、能迭代」的骨架已经立住;第五关与整包收束还在追进度。 系统与手感
这段时间也在收边角手感(形态切换、存档误触发、机关状态反馈等),保证可玩版本里基础体验站得住,不把时间砸在新机制上。 分工
仍是队友主策划、关卡与美术动画;我继续程序、QA 与部分关卡搭建。当前会更偏向「关卡能通关 + 画面能看」这条主线。 接下来的计划
第一优先:尽快做出整包可玩版本(关卡能从头玩到尾,核心循环与流程完整)
美术尽量跟上:已能玩的关从白盒往可看推,环境与角色表现优先保证观感
音效、特效降级:先用占位或简版顶上,不挡可玩与美术进度;有余力再补
新机制只做通关必需的修补,不再为展示加系统
节奏从「做满再打磨视听」调整为:能玩优先,美术尽量完善,音效与特效可后置。有可试玩的整包节点会再更新。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #o2side @尉迟悢
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志2 进度汇报截图
开发日志2 进度汇报
上一篇主要写了我们的设计方向:以「涌现」为核心,用平台跳跃承载机制之间的非线性组合。这篇以工作进度为主,同步一下目前做到哪一步、接下来做什么。 目前进度 Intro(引导关) 引导关的关卡与流程已可完整游玩,环境美术、近远景和相关界面已基本到位,是目前完成度最高、最适合对外展示的一关。主要用于让玩家熟悉操作与基础规则,再进入后续内容。 正式关卡(设计) 除 intro 外,前三关的关卡设计与主要机
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发日志5 这是本场比赛的最终版截图
开发日志5 这是本场比赛的最终版
上一篇把目标收成:先交出完整可玩的版本,美术尽量跟上,音效可以后置。这两天我们把能收的都收了一遍,也打好了 Windows 和 Android 包。对本场 GameJam 来说,这就是我们的最终成果;后面若还有更新,会是赛后的事。 目前进度 可玩版本  游戏已经能从头玩到通关。关卡碰撞、走位和通关演出又过了一轮;该上的美术大体都在关里,音效仍偏少,有几处还空着,之后有空再补。我们两个都是第一次做游