五个人一起上岛,回来时却少了一个。《想起》是一部第一人称像素悬疑游戏。几位旧友坐到一起,你也坐在桌边,转头看看周围:一张合照、一块手表、几页旧纸。某件东西会让你想起一段往事,再带着回忆里的信息,回到眼前的谈话。这就是我对这次“涌现”主题的理解:涌现的是记忆。人看到熟悉的事物,会联想到与它有关的人和事。游戏里的线索也沿着这些物件展开,需要把不同人的对白、回忆和资料慢慢对上。从最早的玩法讨论、剧
2026年10月19日今天继续推进《想起》,主要在整合画面、声音和交互,也整理出了可以独立启动的Windows制作版。人物、房间和桌面物件逐步放到同一套场景里,开始一起检查比例、摆放和受光。单独看着合适的素材,放回房间后还需要调整,才能和周围的色块、明暗连起来。对白已经接入漫画式气泡,接下来继续调整大小和位置,让说话的人更容易辨认,也尽量避免遮挡人物和正在阅读的资料。手机、纸张等阅读界面也还
2026年10月18日今天继续推进《想起》,主要在逐段检查前半段的回忆场景,把人物、物件和对白之间的细节补齐。原型能跑通以后,很多问题才更容易看出来:这段往事里应该有哪些朋友,谁手里拿着什么,桌上的东西什么时候出现、什么时候收走。这一轮把这些状态逐个对上,让画面能跟着正在发生的事情变化。交互上,也继续检查了查看照片、阅读资料和返回对话的衔接,修正了查看时镜头仍被拖动的问题。回忆里提前返回、再
开发者日志|让回忆慢慢浮现今天继续推进游戏。昨天把第一版原型跑起来了,今天主要在打磨进入回忆的过程,以及剧情和操作之间的衔接。这次把回忆的进入方式做进了游戏:眼前的场景逐渐暗下,一句往事中的对白先以白字出现,然后回忆里的环境慢慢显现。目前还是字幕版本,角色配音之后再接。我们想试试,让一句熟悉的话先把人带回那个时候。同时,把最新修改的台词和资料重新核对了一遍,补上了部分回应前的动作,也调整了阅
开发者日志 04|第一版原型跑起来了2026年10月16日今天最大的进展,是《等我们回来》终于有了第一版可以操作的3D原型。之前在文档里反复推敲的剧情和交互,现在能放进游戏里看一看了。这一轮把主线流程接进了工程,从开场交谈、查看物件,到进入回忆、返回现实、继续回应,目前已经能走到结尾。实际运行后,也调整了视线遮挡、灯光过曝和界面文字的对比。玩法上,玩家会以第一人称坐在原处,转头观察周围的物
开发者日志 03|完整剧情稿和玩家流程整理出来了今天主要推进了剧情和玩法的细化。目前已经整理出一版完整剧情候选稿,以及与它对应的玩家流程、对白和交互反馈台本。人物方面,我们进一步收紧了核心人物数量,重新调整开场的信息量,让玩家先通过自然的旧友闲谈认识人物,再慢慢接触事件。具体人物关系和谜底先保留一点神秘感。今天最花时间的,是按玩家视角把整个流程从头梳理一遍:每个阶段知道什么、为什么会注意到某
开发者日志 02|今天终于把故事主线定下来了昨天还在疯狂头脑风暴,故事的主线方向确定下来了,人物关系、主场景和玩法推进方式。主要是梳理人物之间的关系。我们希望每个人都有自己的经历和立场,同一件事在不同人眼里,会有不同的理解。这些差异要能在谈话和回忆中慢慢体现出来,具体情节先保留一点神秘感。玩法方面,理顺了观察、回忆和谈话之间的联系。玩家通过身边的物件逐渐了解过去,再带着获得的信息回到眼前的谈
开发者日志 01|玩法和画风定了,剧情还在疯狂脑暴大家好,我是一名在校大学生,最近正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam。想在这里记录游戏从想法慢慢成形的过程,也和大家分享开发中遇到的问题,以及我们是怎么一点点解决它们的。今天把游戏的玩法和美术风格确定下来了,剧情也有了大体方向。终于能稍微看清,我们想做的是怎样一款游戏了。玩法以第一人称观察和物件互动为主。玩家会在探索中接触到零散的回