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开发日志2

修改于10/201 浏览 包含 AI 合成内容
开发者日志 02|今天终于把故事主线定下来了
昨天还在疯狂头脑风暴,故事的主线方向确定下来了,人物关系、主场景和玩法推进方式。
主要是梳理人物之间的关系。我们希望每个人都有自己的经历和立场,同一件事在不同人眼里,会有不同的理解。这些差异要能在谈话和回忆中慢慢体现出来,具体情节先保留一点神秘感。
玩法方面,理顺了观察、回忆和谈话之间的联系。玩家通过身边的物件逐渐了解过去,再带着获得的信息回到眼前的谈话。我们正在逐段检查:这段回忆提供了什么信息,它又会怎样影响接下来的交流。
主场景也确定放在主人公自己的房间。与过去有关的物品可以自然地出现在这里,玩家的注意力会集中在近处的人物和物件上。
美术依旧细颗粒的新像素风格,场景也确定采用更紧凑的近景尺度。希望把人物神态、小物件的质感和局部光影做好,让有限的空间也有值得观察的内容。
今天完成的主要是设计方向的确认和整理。具体台词、回忆内容、物品关联和互动反馈还需要继续细化,接下来要把这些已经确定的方向,落实到一段段具体的体验里。加油加油加油。
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志|把回忆里的细节一点点补齐截图
开发者日志|把回忆里的细节一点点补齐
2026年10月18日 今天继续推进《想起》,主要在逐段检查前半段的回忆场景,把人物、物件和对白之间的细节补齐。 原型能跑通以后,很多问题才更容易看出来:这段往事里应该有哪些朋友,谁手里拿着什么,桌上的东西什么时候出现、什么时候收走。这一轮把这些状态逐个对上,让画面能跟着正在发生的事情变化。 交互上,也继续检查了查看照片、阅读资料和返回对话的衔接,修正了查看时镜头仍被拖动的问题。回忆里提前返回、再
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开发者日志|音画整合,继续打磨游玩细节截图
开发者日志|音画整合,继续打磨游玩细节
2026年10月19日 今天继续推进《想起》,主要在整合画面、声音和交互,也整理出了可以独立启动的Windows制作版。 人物、房间和桌面物件逐步放到同一套场景里,开始一起检查比例、摆放和受光。单独看着合适的素材,放回房间后还需要调整,才能和周围的色块、明暗连起来。 对白已经接入漫画式气泡,接下来继续调整大小和位置,让说话的人更容易辨认,也尽量避免遮挡人物和正在阅读的资料。手机、纸张等阅读界面也还
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开发者日志|让回忆慢慢浮现
今天继续推进游戏。昨天把第一版原型跑起来了,今天主要在打磨进入回忆的过程,以及剧情和操作之间的衔接。
这次把回忆的进入方式做进了游戏:眼前的场景逐渐暗下,一句往事中的对白先以白字出现,然后回忆里的环境慢慢显现。目前还是字幕版本,角色配音之后再接。我们想试试,让一句熟悉的话先把人带回那个时候。
同时,把最新修改的台词和资料重新核对了一遍,补上了部分回应前的动作,也调整了阅截图
开发者日志|让回忆慢慢浮现 今天继续推进游戏。昨天把第一版原型跑起来了,今天主要在打磨进入回忆的过程,以及剧情和操作之间的衔接。 这次把回忆的进入方式做进了游戏:眼前的场景逐渐暗下,一句往事中的对白先以白字出现,然后回忆里的环境慢慢显现。目前还是字幕版本,角色配音之后再接。我们想试试,让一句熟悉的话先把人带回那个时候。 同时,把最新修改的台词和资料重新核对了一遍,补上了部分回应前的动作,也调整了阅
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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