![[TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/9fdc0e85b3f90870e5666a62b8c77e74.gif)
这次是动作状态更新,涉及的部分有点多,包括攻击判定,敌人ai行为和状态的切换 在击中敌人时会有强劲的时缓效果和屏幕震动,更加具体的效果在上线后就能体验到 在演示中有两种进攻方案,第一种是在突进(闪避)过程中取消突进然后进行轻攻击,另一种是直接消耗完所有行动点进行重攻击,两者的结果一样(均为击中敌人),但目的和处理方式有很大区别,需要根据当前的形式自行判断或选择合适的策略,且进攻方案绝对不仅限于这两
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看起来只是加了一张背景图片作为场景对吧? 事实是写了完整的场景加载函数,场景脚本函数,并将其接入一个在外部维护的元素属性map里 因为直接读取元素的各类属性消耗的性能会多一些,为了让我的民用c4在调试时不进行一些反应明显的熵增活动只能麻烦一点 属实是燃尽了 好无力的攻击动画,但已经尽力了 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
不是项目开发取消,而是开发“取消”这个功能 前几篇帖子里应该有写到“任何动作都需要战斗资源来发动,也可以主动使用战斗资源来取消” 如果没有我就现在说了 闪避,格挡,攻击,受击等动作都可以主动消耗战斗资源来取消,取消时画面会留下取消的那一动作帧,具体参考《师父》同工作室的游戏《赦免者》里假动作的效果 既然说到这里,整个游戏的系统参考了火影忍者游戏中的奥义点,根据新的思路进行更改,让战斗更加残酷和具有
强度很高的闪身 闪身需要消耗行动点才能发动,而且设定的行动点上限很少,只有三行动点,所以不能无限发动 由于电脑转轴坏了,接下来可能又得耽搁几天,所以到这篇帖子发布时算是硬顶着困意肝出来的 诸事不顺啊诸事不顺 要不要加点后摇和前摇呢? #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
快啊,很快啊 现在完成了移动判定和镜头调度,这样就可以在转向的时候有更好的视觉缓冲,不至于像跳帧一样突然转向 为什么有那么多明确且摸不着头脑的常数? 游戏画面我固定为1280×720px的大小,再通过缩放和居中呈现在屏幕内,所以会一直出现1280或者640之类的常数 下一功能是闪避和格挡,再接下来就是行动点系统 祈祷一下真的能赶完罢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
相当神秘的跑步姿势 因为在国庆节进行了一些强制活动导致没能及时开发,现在需要做的就是极限十天开发活动 好消息是策划案在强制坐牢期间已经有清晰的落地了(真的可以叫做策划案吗) 这次准备制作一款格斗游戏,结合我毕设的游戏方式和之前项目的美术风格,使用现有技术重制出一个新的游戏,相比于符合主题,我更想制作一款我想玩的游戏 真的能完成吗 另外这次的代码完全是新的,相比《因果》来说绝对是跨时代意义的革新,从


