大家好呀,这里是脑洞俱乐部。第五篇开发日志来啦! 这四天(10.14-10.18),我们把整个美术仓库从头到尾清点了一遍。清点的时候才发现 ——大家真的,闷头做了好多好多东西。 每一张图背后都是有人熬夜赶的:抠图的、调色的、一帧一帧改小人的、把名字起了一遍又一遍的。平时我们各忙各的,谁也不喊累;只有把 99 张素材一张张摆在桌面上的时候,那股劲儿才终于看得见了。家当:99 张可视素材,9 个颜色
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么?台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第三篇开发日志来啦! 首先要大声宣布一件事 —— 台本,终于定稿了! 上次让大家帮忙投的三版故事走向,最终由 “方案三「命名」” 胜出,正式成为最终版台本。谢谢每一位投过票的玩家,你们的选择真的在改变这个世界。 为什么是「命名」这版? 我们在制作过程中,最纠结的就是:怎么让「涌现」不只是设定,而是玩家亲手摸得到的东西? 方案三给了我们答案 —— 炭笔与空瓶: 情绪被命名
大家好呀,这里是脑洞俱乐部!第二篇开发日志来啦! 这三天我们做了一件事的升级版 ——从「画角色」进化到「让角色动起来」。 这三天我们都干了啥小人的游戏内资源 我们把角色从立绘做成了游戏里能走的小人,待机、移动、攻击都有基础动作了。颜色即身份,每个小人一眼就能看出属于哪个氏族。三张立绘翻新 晨羽(黄・希望)、赤霄(红・愤怒)、暖歌(橙・喜悦)三位族长重新绘制,气质和服装都重新推敲过 —— 族长就
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。于是就有了《代号:灯塔》。我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。红是愤怒,橙是喜