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《代号:灯塔》开发日志 03:台本定了,美术开始批量长出来了!

修改于10/208 浏览
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第三篇开发日志来啦! 首先要大声宣布一件事 —— 台本,终于定稿了! 上次让大家帮忙投的三版故事走向,最终由 “方案三「命名」” 胜出,正式成为最终版台本。谢谢每一位投过票的玩家,你们的选择真的在改变这个世界。 为什么是「命名」这版? 我们在制作过程中,最纠结的就是:怎么让「涌现」不只是设定,而是玩家亲手摸得到的东西? 方案三给了我们答案 —— 炭笔与空瓶: 情绪被命名 → 涌现为色彩,变成力量 情绪没来得及说出口 → 淤结成墨,变成敌人 所以主角每一次与氏族相遇,都是一次「为自己上色」:空洞(灰)→ 愤怒 → 喜悦 → 希望 → 平静 → 求知 → 怀念 → 紫,最后学会「允许自己感觉」。每一幕登场一个氏族,玩家操作的过程,就是主角一点点长出血肉的过程。 对了,剧透一个我们藏了很久的刀:紫色氏族离墨最近,也最接近这个世界的真相 —— 终章,她会带着她不得不的理由,站在我们对立面。 这周美术也在批量长出来
  1. 四位族长立绘翻新 晨羽(黄・希望)、赤霄(红・愤怒)、暖歌(橙・喜悦)、苔心(绿・平静),全部按最终版设定重绘。特别是暖歌的立绘,我们改到第三版才满意 —— 金甲、紫眸、蓝宝石长枪,一眼就能看出这是个扛着希望往前走的骑士。
  2. 小人们正式进游戏 红族的战斧、战斧劈砍,橙族的长枪,绿族的法杖…… 颜色即身份,站在一起就能看出氏族和分工。还有一只粉色的兔形单位,龙群系的,蓄力、挥棍、力竭摔倒一条龙 —— 它摔得越可爱,我们做动作时笑得越大声。
  3. 怪物开始有「族群」了 骑士群系的黑橙骑士(长矛、大剑两版)和虫群群系的三只怪物都出炉了。它们不是随便长的 —— 每一群墨怪,背后都是一段「没来得及说出口的话」。 我们在想 「涌现」对我们来说,不只是色彩从灰里冒出来 —— 也是台本先定、美术跟上、玩法长出,一整个游戏从想法里涌现出来的过程。 下一步,我们会补全剩下三个氏族的立绘和怪物,然后冲进序章关卡试玩。下一期见,褪色者。
    #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《代号:灯塔》开发日志 05・Day 13-17截图
《代号:灯塔》开发日志 05・Day 13-17
大家好呀,这里是脑洞俱乐部。第五篇开发日志来啦! 这四天(10.14-10.18),我们把整个美术仓库从头到尾清点了一遍。清点的时候才发现 ——大家真的,闷头做了好多好多东西。 每一张图背后都是有人熬夜赶的:抠图的、调色的、一帧一帧改小人的、把名字起了一遍又一遍的。平时我们各忙各的,谁也不喊累;只有把 99 张素材一张张摆在桌面上的时候,那股劲儿才终于看得见了。 家当:99 张可视素材,9 个颜色
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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