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相较于传统的割草游戏确实稍显硬核,主要体现在释放技能需要消耗生命,而由于释放技能的方式是原地不动,所以跑起路来不攻击反倒成了休息,而攻击的过程玩家又不需要任何操作,所以造成了操作感的欠缺,游戏后期的唯一操作就是卡攻击间隔的移动。
你说的其实都挺对的,前面的引导确实没做好,导致基本上新玩家都要死个几次才知道怎么玩,游戏机制上的一些问题,初衷也是希望能为玩家在玩惯了传统的幸存者类游戏后,带来一些新的体验,我会在不改动核心的基础上继续优化的。
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碰撞问题基本上没有进行任何优化,用的都是编辑器里自带的素材,只添加了一丢丢东西阻碍一下移动路径,碰到卡脚可能是正好走到了我添加的空气墙,遇到障碍不能顺滑的从旁边蹭过去应该是模型的问题,有些像野猪能穿越地形本来是想修复的,但玩了玩感觉还挺有意思也就没修复。
最后就是说机制和肉鸽的问题,究其原因还是内容太少了,现有内容充其量维持一套玩法,再想诞生出一个流派首先要引入更多的怪物种类,要不然就只是说单纯给主角开了个新的成长方向,那样的话有点像纯粹的肉鸽玩法。因此现版本的体验就是,三选一没什么路线可言,更多是当下抉择问题。很多机制没公开也是想淡化这方面的问题,尽可能维持个好的游戏体验,机制如果谁想研究自然也就研究了。
怪物的刷新种类是根据玩家的等级来的,游戏时间会影响刷新的数量,还有一些刷新的隐藏机制是为了游戏的体验考虑的,但实际上可能会被刻意利用。
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游戏里没加是因为不想做成那种强数值反馈的游戏,有些地方就含糊其辞打个马虎眼就过去了,不过不妨碍在玩家社区说明。
开始恢复是那个火焰之力,会加升级恢复的血量并减少释放火球和龙卷风的消耗,休息一下是一次性回复300血量。
火种单纯加数量,多次选火球会加基础伤害20/25/30/40/45,还加一些弹道速度碰撞半径什么的,不过不重要。
至于龙卷风,让你说对了,还真就是换皮,不过换皮的是火球,因为他也能吃到火种的加成。没有穿透这点说的挺好的,龙卷风怎么能没有穿透呢,下个版本就给加上
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。溢出火焰升级本意是超额的回复会转化为经验,潜能激发是想作为爪击的升级条件,并且在黑暗环境下增加攻速,不过你也发现了,这两者现在都没有实装,所以是两个废技能。
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没有做开始界面是我的问题,进游戏直接开始稍微有点唐突,经验条没有做是因为没有像传统的幸存者类做掉落的经验法球,不需要拾取也没有相应的音效和反馈,做了经验条充其量也只能做个提示,我怕反馈不足体验感割裂就干脆没有做。
前期怪少是因为不想在前面就把玩家按死在原地刷怪,爪击的攻击范围确实有待整改,之前我朋友试玩时也感觉到了攻击和特效有点不符,最主要的问题是现版本爪击只适合当一个前期过渡的,没有后续的强化路线。
至于怪在脸上都不攻击这个问题,这小火就是这样的,有点小笨,他不是看怪攻击的,他是只要站着不动,就原地挥击,需要点拉扯。

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