末日狂欢
效果名称:末日狂欢 触发条件:回合节点 核心规则:前六回合所有金币和经验收益翻倍,之后每回合信使血量➖2 设计目的:增加对抗烈度,减少总回合数 平衡性说明: 连败与连胜同行之间烈度增加,无脑连败会顾忌后续的持续掉血,3回合神器增加了部分随机性 游戏id:395607275277831#口袋斗蛐蛐
流派干扰
效果名称:流派干扰触发条件:开局触发核心规则:开局触发整局生效 每回合将自动获得1点最低流派经验 连胜/连败则+2 如果有多个最低流派则随机一个设计目的:通过最低流派等级增加了暂时无法拿其它需要流派的缺陷 以及增加升级速度平衡性说明:运气 例如你一直没获得某个你需要的流派等级 然后可以通过这样的方式去增加流派等级 不过是不是干扰那就看运气了 也变相的增加了某些神器的升级速度如万花筒 很多英
胜负宣言
效果名称:胜负宣言触发条件:手动点开触发/全部人选择完英雄后触发核心规则:只能选择一次整局生效胜利+额外150失败+100 如选择胜利宣言被击败则不获得金币 如选择失败宣言胜利则不获得金币设计目的:通过选择的英雄和对手的英雄明确打连胜还是连败 明确了整局游戏的玩法平衡性说明:让连胜和连败更有体验 而非被中断 游戏id:677936581967903#口袋斗蛐蛐法则创世
内战
效果名称:内战触发条件:选英雄前核心规则:选择英雄前自动检测所有人英雄库 只能选择相同且每人都有的英雄 如每人都选择不同则随机一个人选择的英雄设计目的:娱乐平衡性说明:娱乐 游戏id:677936581967903#口袋斗蛐蛐法则创世
固定紫金卡
效果名称:固定紫金卡触发条件:消费金币触发 核心规则:如当前流派到达对应等级 消费固定金币后可以免费自由选择一张紫/金卡 紫卡2千金卡4千设计目的:解决拿不到关键卡牌的问题 消费指的是局内的金币消耗 而不是花费这么多金币去购买这张卡 例如这局我的金币消费一万 那么我可以获得5张任意达到等级的紫卡和2张金卡平衡性说明:对金币类神器收益高 或许第三回合选择保命的更少了 加快游戏节奏 游戏id
刷新随机投票
效果名称:刷新随机投票触发条件:开局核心规则:通过玩家投票这一局游戏是只能刷新还是只能随机(免费随机不影响)如平票则系统随机2选一设计目的:通过这种方式增加游戏玩法以及成就完成 有的人只习惯一种玩法玩另一种又怕输 但成就又怕完不成 对局大家都一样那就没啥担心的了 平衡性说明:这个貌似就不用说明了吧 大家都一样 不过要考虑一个问题 如果对应的神器但不对应随机或者刷新 那就完了 例如这局是只能
流派投票
效果名称:流派投票触发条件: 选人前触发核心规则:选择地域效果后 每个玩家将自主选择禁用哪些流派 然后会让玩家间投票得票数最高的将成为那个人选择的流派设计目的:通过流派投票增加某些人购买的英雄选不到的问题 并且可以增加对局期待性 选中了自己的流派投票想玩的会心情很好 说不准会促进自选卡的购买 平衡性说明: 玩家的流派选择应该8个人一起出来 然后让玩家8个中投其中一个 而非一个人流派一个人流
败者的逆袭
效果名称:败者的逆袭触发条件:每次被玩家击败后触发核心规则:每次被玩家击败后触发 紫卡增加一个等级的概率 金卡增加一个等级的概率 无增加上限 但如果购买了对应颜色的卡则增加后的等级概率消掉一半 设计目的: 有些失败者通常是因为d不到卡而不是不会玩 通过增加概率确保技术型玩家不必因为d不到需要的牌导致游戏失败影响心情和游戏体验 不过脸该黑还是黑 平衡性说明:每个人失败都会获得概率 那么就相当
抑制地狱
效果名称:抑制地狱触发条件:开局触发/每次购买触发核心规则:每次购买抑制牌将直接升为5级抑制牌/开局获得所有满级抑制牌设计目的:通过满级抑制限制可能会被秒杀的情况 平衡性说明:通过满级抑制各种秒杀能力可以变相的的增加随时间类技能的持续时间 而不是让随时间类技能在秒杀面前毫无用处 而比赛时间加快又不会让比赛时间拖的过久 并且相当于另类的降低了锁血金的超模强度 让保命金的平衡性更完善 而不是各
黑心商铺
效果名称:黑心商铺触发条件:开局触发核心规则:每回合首位卡牌槽必刷新推荐体系卡,购买只需80%金币,购买后该卡后本回合刷新和随机金币+5,如不购买刷新或者随机后首位卡池将恢复正常设计目的:每回合首位推荐体系卡创造购买冲动,加速核心体系成型。购买后代价抑制无脑刷卡,提升决策成本平衡性说明:加快核心体系英雄成型同时,加强玩家的决策能力游戏ID:396432224092323#口袋斗蛐蛐法则