嘻嘻,被ai狠狠修理了,嘻嘻嘻被小伙伴拉来捣乱啦,以下是被分配的任务现进度~背景音乐/音效:已有长循环背景音乐*1,战斗风格的bgm和音效待我熟悉战斗机制后再制作,卒QAQ小猫咪交互角色生成:家有逆子很荣幸被选中成为可被大家揉圆搓扁的小可爱啦~由于三花特殊的非对称随机分布的皮毛纹理,已经被ai狠狠玩弄了,本只是先用猫猫的2D美照跑几个动作出来,但是emmm,换角度的话就有些小巧思在里面了,
距离离上一篇的"把涌现丢进项目里"过去了两天,今天它终于能玩了——虽然是以一种我没预料到的方式先坦白:原版的回合制战斗在数值崩坏的第三天被我亲手埋了。取而代之的是即时制。首先汇报一下进度:核心战斗:即时规则引擎落地。气力/破防(普通、精英、BOSS 三档数值不同)、词缀系统上线(第一波加强的居然是boss吗)新增天赋:3个(查史料花了好多时间哎)卡牌:唯一卡
今天也是狠狠努力了,把数值系统基本上算是重新捏了一遍了,顺带把之前构想的全局难度的控制属性“熵”也一并放进去咯然后汇报一下进度:战斗场景:这个是真的折磨,我是美术废的,不过好在白嫖到了一个小伙伴的助力;不过战斗场景的多步推进:全景+入口/通道/节点三段"人眼近景" 还是把我折磨个半死,反复修改烧掉的积分也蛮心疼的吚吚呜呜,看着剩下的4W多,开始有点积分蕉绿了天赋补充:从7个膨胀到31个了!武
严格来说今天才算是正式开工1001拿到主题的时候我一直在思考【涌现】的定义,脑子里确实涌现了一点东西出来;整理了几天,今天开始把它丢进项目里。核心玩法是天赋+牌组的build,来表达微观单次选择→宏观全局后果的“涌现”大致是~天赋有时候1+1>2,但是更多时候是...虽然变强了,但是也付出了相应的代价事情变成这样怎么是我的锅然后汇报一下今天的进度主要玩法
这两天在追ddl啦, 56都并做一篇了吧依旧是先汇报进度哈等候室的终端系统:太虚核心液态熵环 + 强攻/固守/混沌三熵进度条 + 五个 子功能——商店、记录、邮件、设置,还有一个图标就叫"###"的应用(其实并没有其他用途啦,只是个彩蛋这样)。货币系统:碎光/雨晶/熵核三种货币的获取和消耗终于做上去了,不过表现效果还是弱弱的:战斗掉落、通关结算、邮件、商店限购等等等等怪物属性:6 关卡 ×
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处