支持h5,pc,安卓端今天在把昨天设计的背包和物资系统,局外养成系统,还有移动迷宫系统底层实现之外,还加入了昼夜变化,黑夜之中体验感更加带入但是目前没有调优音频,明天后天就预计全以优化为主,底层框架这样已经很完善了#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
第一次见这么多红心,平时不是2 3个么。平野你给我带了好多巧克力哦,爱你#巧克力大作战 #刀剑乱舞online #惊喜
花宝给我过生日,真的有心啦~先是开屏六个人的语音祝福,上课显示寿星最大,给我乐的回庭院有生日演出,F5轮流上台祝福最后!居然还有众人祝福的生日副本收获称号:今天我生日(叉腰)处处送祝福,不经意塞惊喜,爱了爱了#花亦山心之月 #生日 #惊喜
#长白觉醒 #模拟经营游戏 #繁荣度 #新玩法 #高铁 #奖励 #装饰 #限制 #惊喜 #更新
真的是第一天,不过是这个项目的第一天前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。那就删了重来换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先今天做完了僵
优化了画面表现,现在各个场景的陷阱会根据各自的环境来生效了然后还给环境优化了材质,不再是以前的白板场景给最终剧情位置添加了动画和cg#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜 今天更新了游戏玩法,现在有元素环境和陷阱,环境还会影响各个不同元素的敌人准备好了后面几天开发的方向,塔科夫局外仓库系统已经设计完毕,局内每波结束可以搜索场景,搜索出来的内容可以在有撤退事件情况下,完成撤退可以带出搜索物品物品可以收藏,可以带入下一局,还有移动迷宫墙,现在地图不太合适,后面还是想控制少点地图,保持风格不同就行了,然后障碍物和物资就根据
第四天把所有能加的都加了,能补的都补了:增加了剧情,但是只是简单的任务向,还没到我预想的电影式剧情模式,后续一两天尽可能补齐这个功能现在基地类似塔科夫一样,3d可交互的基地,包括仓库,打造,种植等等增加了音效,丧尸有多种吼叫声音,枪械也有专属开火枪声了,甚至子弹还有命中音效背景音乐准备好了但是没有加入到游戏里面,目前suno抽奖感觉在最终稿之前,背景音乐不是很好定下来,每次更改背景音乐感
这两天做《惊喜》,最大的感受是:一个功能写完了,离玩家能顺畅地玩到它,还有不少距离。开发的时候,我知道信件在哪里、任务要找谁、下一扇门怎么开,所以很容易觉得流程已经足够清楚。但换到玩家的视角,尤其是在手机上,问题就变得很具体:看得见信件却点不开,进入维护口却没有完成任务,仓库扩容了却滑不到下面。这些地方单独看都不大,放在一次完整的游玩里,却会不断打断体验。所以,这两天有不少时间花在了把流程接顺
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处