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今天全流程跑完啦

修改于昨天 18:234 浏览综合
第四天
把所有能加的都加了,能补的都补了:
增加了剧情,但是只是简单的任务向,还没到我预想的电影式剧情模式,后续一两天尽可能补齐这个功能
现在基地类似塔科夫一样,3d可交互的基地,包括仓库,打造,种植等等
增加了音效,丧尸有多种吼叫声音,枪械也有专属开火枪声了,甚至子弹还有命中音效
背景音乐准备好了但是没有加入到游戏里面,目前suno抽奖感觉在最终稿之前,背景音乐不是很好定下来,每次更改背景音乐感觉就容易不搭游戏,也是第一次独立研发全部美术资源踩到了这个坑
增加了风格化shader,目前充分发挥了Unity的urp渲染管线,可以让各个模型和资源画面饱满
增加了双模式,因为之前做的是无尽版本,不好做剧情,还是做了一版剧情模式,参考移动迷宫式的逃离以及寻求真相
增加了多种反馈,之前是纯粹的代码写反馈,目前采用了可视化的反馈编辑,极大的提高了效率。
还有许多小小的优化点,还在加班加点的补充和优化中,感谢大家的理解和支持[表情_开心]
第一天截图
第一天
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑] 前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。 移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应 虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。 那就删了重来 换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应 把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先 今天做完了僵
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第三天初始包体截图
第三天初始包体
支持h5,pc,安卓端 今天在把昨天设计的背包和物资系统,局外养成系统,还有移动迷宫系统底层实现之外, 还加入了昼夜变化,黑夜之中体验感更加带入 但是目前没有调优音频,明天后天就预计全以优化为主,底层框架这样已经很完善了#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
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封包大吉!
这两天做《惊喜》,最大的感受是:一个功能写完了,离玩家能顺畅地玩到它,还有不少距离。 开发的时候,我知道信件在哪里、任务要找谁、下一扇门怎么开,所以很容易觉得流程已经足够清楚。但换到玩家的视角,尤其是在手机上,问题就变得很具体:看得见信件却点不开,进入维护口却没有完成任务,仓库扩容了却滑不到下面。这些地方单独看都不大,放在一次完整的游玩里,却会不断打断体验。 所以,这两天有不少时间花在了把流程接顺
官方
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第二天
#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜 今天更新了游戏玩法,现在有元素环境和陷阱,环境还会影响各个不同元素的敌人 准备好了后面几天开发的方向,塔科夫局外仓库系统已经设计完毕,局内每波结束可以搜索场景,搜索出来的内容可以在有撤退事件情况下,完成撤退可以带出搜索物品 物品可以收藏,可以带入下一局,还有移动迷宫墙,现在地图不太合适,后面还是想控制少点地图,保持风格不同就行了,然后障碍物和物资就根据
官方
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折腾了三周,感觉时间还是没算好啊[表情_晕了],虽然能玩但是砍了好多内容,原本的战斗系统简单到闯关模式,丰富的美术也改为简单的方块[表情_微笑]
再打磨两天,好玩,玩的开心,玩家有收获就行!#聚光灯gamejam开发者日志 #截图
折腾了三周,感觉时间还是没算好啊[表情_晕了],虽然能玩但是砍了好多内容,原本的战斗系统简单到闯关模式,丰富的美术也改为简单的方块[表情_微笑] 再打磨两天,好玩,玩的开心,玩家有收获就行!#聚光灯gamejam开发者日志 #
官方
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最后一版优化
优化了画面表现,现在各个场景的陷阱会根据各自的环境来生效了 然后还给环境优化了材质,不再是以前的白板场景 给最终剧情位置添加了动画和cg[表情_晕了] #聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
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