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第一天

昨天 11:288 浏览综合
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑]
前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。
移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应
虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。
那就删了重来
换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应
把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先
今天做完了僵尸危机+元素,有完整玩法可以体验第一天的demo,还没做生态,我相信一天一个样子,一天变一种游戏,还是能做到的,只是一口气并行,自己一个人还是没那么强大,还得加油,先去上传pc了[表情_狗头]
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#02截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#02
游戏的demo版本开发好了,正在继续进行细节优化。感觉离成品还有很大的距离。 船的自由建造 可以像mc一样自由用体素方块拼装出船体。并且摆放各种武器。 出海战斗 可以出去战斗,收集材料。然后再回小岛升级自己的船只。
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【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了截图
【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了
上篇说的是剑气和飞剑,这次把镜头挪到首领身上。手上的操作还是划过去、砍中敌人,但到了首领面前,还得看看它准备往哪儿打,自己这一刀划完又会落在哪儿。 打小怪时,我会尽量让一条路线穿过更多敌人。打首领时,路线得留一点拐弯的余地。有时候先划到侧面,有时候等它这一招打完,再从另一边切回来。刀照样在砍,位置也得跟着换。 先拿“重锤石像”说说。它的“后撤顶撞”会先往后退,停一下,再沿着锁定的方向冲过来。我把冲
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:21
开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的截图
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的
[心动小镇_hi]【团队介绍】 大家好!这里是【BlackField】 我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏 [心动小镇_疑问]【创意来源】 这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发日志#4宛若山崩的决断截图
开发日志#4宛若山崩的决断
进度天崩啊。 至今还没有完成所有的子系统开发。 甚至一度根本不想写日志 所以一度错过了很多 讲讲原由 一切要从8号消失那会说起 我那会利用空闲做了一批美术 做的时候得出了一个结论 美术要多样性还是要引入多样的地貌 然后多样的地貌又带来了扩地的功能 扩地的功能又带来了不同的岛应当有特色的光源 甚至一度要产生一些不是放置物的效果延申 总之,在几个瞬间内,游戏产生了内容上的诡异膨胀 回来后我还没有意识到
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