今天进度不错,几个卡了很久的东西都搞定了。 先说伤害数字 之前伤害数字就是白字往上飘,打完怪一点感觉都没有。今天终于把它做爽了: 类型 效果 怪物受伤 白色数字 怪物暴击 金色→红色渐变,字号更大,带暴击特效 主角受伤 红色数字 暴击数字那叫一个醒目,打出来的时候自己都忍不住多看两眼。渐变效果调了好几轮,从“断层”调到“平滑过渡”,终于看着顺眼了。 然后是掉落日志 怪物打死掉东西,以前只能靠飘字看
今天是个值得庆祝的日子。 先报喜:序列帧全部解决了 上次更新还在吐槽“走路一瘸一拐”,今天终于把这个问题摁死了。 所有角色的所有动作全部对齐完成: 角色 动作 主角 待机、三方向奔跑、三方向攻击、死亡 5个怪物 待机、走路、奔跑、攻击 一共154张序列帧,每一帧的脚底位置都对齐了。现在角色跑起来终于是“跑”,不是“醉汉散步”了。 打击效果也上线了 光有动作还不够,打起来要有“爽感”。今天加了三个打
今天是个又充实又好笑的日子。 先说成果:主角和怪物,全套动作都齐了 一鼓作气把主角和5个怪物的序列帧全做完了。现在每个角色都有: 动作 帧数 待机(呼吸) 6-8帧 走路 6帧 奔跑 6帧 攻击 4帧 主角还额外做了上、下、右三个方向,左边用镜像。5个怪物(狼、哥布林小偷、野猪、哥布林首领、巨熊)也各有完整的四套动作。 素材加起来154张,全部做了对齐、放大、烘焙处理。看着文件夹里满满当当的序列帧
今天是个又兴奋又憋屈的日子。 先说好消息:素材全做完了 早上把主角的奔跑序列帧接入后,效果出奇地好,上下左右跑动加待机,丝滑得像那么回事。趁着手感好,一鼓作气把5个怪物的攻击动作也全做了: 野狼:扑咬 哥布林小偷:匕首刺击 巨型野猪:低头冲撞 哥布林首领:大斧劈砍 平原巨熊:站立咆哮挥掌 每只怪物抽了4-6帧,命名规规矩矩,放进怪物文件夹里等着接入。顺便把狮鹫这个飞行怪删了——飞行逻辑先留着,以后
今天是个效率爆炸的日子。 先说动作:全套跑通了 主角和5个怪物(狼、哥布林小偷、野猪、哥布林首领、巨熊)的待机、走路、奔跑、攻击四套动作,全部接入并跑通。 现在打怪的时候,不是“戳空气”了——野狼会扑咬、巨熊会站起来挥掌、哥布林首领会抡斧头。第一次觉得这游戏“活”了。 再说阴影:折腾了好几轮,终于不飘了 阴影这事真的折磨人。之前要么是灰的、要么是黑的、要么飘在天上、要么偏到天边。试了贴图方案、代码









