下载 App

【开发日志】《无界法则》——今天终于把地图“钉”住了

09/2135 浏览开发交流
今天是个值得庆祝的日子。地图构建卡了好几天的几个问题,总算被我一个个摁死了。
先回顾一下之前的惨状
上次更新还沉浸在“67张装饰物素材全做完”的喜悦里,结果一接进游戏,直接翻车:
尺寸不对,大的大、小的小
颜色发灰,跟地面糊成一片
阴影淡得看不见,建筑像在玩“悬浮魔术”
最离谱的是——玩家一走,建筑跟着飘,那感觉就像把贴纸贴在了跑步机上
今天解决的几个问题
  1. 坐标终于能精确定位了
想手动摆装饰物,但根本不知道自己在哪。今天加了个屏幕实时坐标显示,走到哪看到哪。试了3个点,坐标全对,终于不用靠玄学摆位置了。
  1. 建筑“飘”的问题
一开始以为是阴影,加了阴影还在飘。后来发现是朝向逻辑不对——公告板模式每帧跟着相机转,看起来就像浮在画面上。试了固定朝向,结果换了个姿势继续变形。
最后确认:公告板才是2.5D游戏建筑的正确做法,问题其实出在接地感和阴影上。现在正在重新调整,争取让它老老实实“坐”在地上。
  1. 碰撞体——能穿墙的遗迹
遗迹建筑群之前能直接穿过去,排查后发现是碰撞体宽度设小了(1.0,实际需要2.0)。改个数值的事,但找这个问题花了不少功夫。
  1. 顺手给飞行坐骑铺了路
把碰撞层的格局梳理清楚了,还预留了一个新层给未来的飞行坐骑系统——地面玩家撞建筑,飞行玩家可以从上面飞过去。以后骑着坐骑越过山顶的感觉,想想就爽。
一点心得(以及吐槽)
做2.5D游戏,素材做好只是第一步,怎么把它“钉”到场景里才是真正的坑。视角、比例、阴影、碰撞、朝向,每一项都要对齐,缺一个就违和。有时候盯着屏幕看半天,就为了调那0.5米的偏差。
今天算是把地图构建的骨架搭通了。接下来往里面填内容,应该会顺手很多——至少不用再跟“悬浮建筑”斗智斗勇了。
#开发日志 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏 #无界法则 #游戏推荐
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
68 赞
21 回复
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
9 赞
6 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
45 赞
9 回复
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
124 赞
44 回复
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
11 赞
3 回复
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
4 赞
12 回复
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
11 赞
5 回复
00:17
【开发日志】《无界法则》——素材都做好了,结果卡构建了截图
【开发日志】《无界法则》——素材都做好了,结果卡构建了
今天是个又兴奋又憋屈的日子。 先说好消息:素材全做完了 早上把主角的奔跑序列帧接入后,效果出奇地好,上下左右跑动加待机,丝滑得像那么回事。趁着手感好,一鼓作气把5个怪物的攻击动作也全做了: 野狼:扑咬 哥布林小偷:匕首刺击 巨型野猪:低头冲撞 哥布林首领:大斧劈砍 平原巨熊:站立咆哮挥掌 每只怪物抽了4-6帧,命名规规矩矩,放进怪物文件夹里等着接入。顺便把狮鹫这个飞行怪删了——飞行逻辑先留着,以后
2 赞
8 回复