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【开发日志】《无界法则》——今天终于把地图“钉”住了
09/2135 浏览开发交流
今天是个值得庆祝的日子。地图构建卡了好几天的几个问题,总算被我一个个摁死了。
先回顾一下之前的惨状
上次更新还沉浸在“67张装饰物素材全做完”的喜悦里,结果一接进游戏,直接翻车:
尺寸不对,大的大、小的小
颜色发灰,跟地面糊成一片
阴影淡得看不见,建筑像在玩“悬浮魔术”
最离谱的是——玩家一走,建筑跟着飘,那感觉就像把贴纸贴在了跑步机上
今天解决的几个问题
- 坐标终于能精确定位了
想手动摆装饰物,但根本不知道自己在哪。今天加了个屏幕实时坐标显示,走到哪看到哪。试了3个点,坐标全对,终于不用靠玄学摆位置了。
- 建筑“飘”的问题
一开始以为是阴影,加了阴影还在飘。后来发现是朝向逻辑不对——公告板模式每帧跟着相机转,看起来就像浮在画面上。试了固定朝向,结果换了个姿势继续变形。
最后确认:公告板才是2.5D游戏建筑的正确做法,问题其实出在接地感和阴影上。现在正在重新调整,争取让它老老实实“坐”在地上。
- 碰撞体——能穿墙的遗迹
遗迹建筑群之前能直接穿过去,排查后发现是碰撞体宽度设小了(1.0,实际需要2.0)。改个数值的事,但找这个问题花了不少功夫。
- 顺手给飞行坐骑铺了路
把碰撞层的格局梳理清楚了,还预留了一个新层给未来的飞行坐骑系统——地面玩家撞建筑,飞行玩家可以从上面飞过去。以后骑着坐骑越过山顶的感觉,想想就爽。
一点心得(以及吐槽)
做2.5D游戏,素材做好只是第一步,怎么把它“钉”到场景里才是真正的坑。视角、比例、阴影、碰撞、朝向,每一项都要对齐,缺一个就违和。有时候盯着屏幕看半天,就为了调那0.5米的偏差。












