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【开发日志】《无界法则》——素材都做好了,结果卡在了最后一步

09/2022 浏览综合

今天想记录一个有点哭笑不得的阶段。
先看成果
花了不少时间,终于把新手平原的独立公告板装饰物全部制作完毕(图1)。树木、灌木、花草、石头、树桩、遗迹、蘑菇、篝火、推车、栅栏、路标、桥、池塘……一共 67 张,每一张都是 45° 斜视角、透明背景、无阴影,风格和主角怪物统一。
看着这一整屏的素材,说实话还挺有成就感的。
然后问题来了
素材做好只是第一步,接下来要把它们接入游戏。我本来想得很简单:写个脚本批量铺设,树木放边缘、花草撒地上、遗迹放中央,应该很快就能看到效果。
结果真正跑起来(图2),发现和想象中完全不一样:
  • 装饰物看起来扁扁的,像趴在地上
  • 颜色偏灰偏暗,和地面融为一体
  • 尺寸太小,花草石头几乎看不见
  • 阴影太淡,没有立体感
复盘一下问题出在哪
排查了一圈,发现是几个细节没处理好:
  • 尺寸配置:小装饰物只设了0.3-0.4米,在45°俯视相机下几乎看不见,需要放大2-3倍
  • 阴影对比度:地面本身颜色深,阴影透明度0.6太淡了,和地面融合了
  • 朝向问题:部分装饰物(比如水池)本来就是平贴地面的,但看起来和其他立体的混在一起,容易误解
下一步
准备调整尺寸和阴影参数,同时做一个“编辑模式”,能手动精准摆放装饰物,不用再靠随机撒点。
素材都做好了,离“看到一个像样的新手平原”应该不远了。#开发日志 #游戏推荐 #无界法则 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【开发日志】《无界法则》——素材都做好了,结果卡构建了截图
【开发日志】《无界法则》——素材都做好了,结果卡构建了
今天是个又兴奋又憋屈的日子。 先说好消息:素材全做完了 早上把主角的奔跑序列帧接入后,效果出奇地好,上下左右跑动加待机,丝滑得像那么回事。趁着手感好,一鼓作气把5个怪物的攻击动作也全做了: 野狼:扑咬 哥布林小偷:匕首刺击 巨型野猪:低头冲撞 哥布林首领:大斧劈砍 平原巨熊:站立咆哮挥掌 每只怪物抽了4-6帧,命名规规矩矩,放进怪物文件夹里等着接入。顺便把狮鹫这个飞行怪删了——飞行逻辑先留着,以后
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【开发日志】《无界法则》——素材全齐了,就是走路有点瘸截图
【开发日志】《无界法则》——素材全齐了,就是走路有点瘸
今天是个又充实又好笑的日子。 先说成果:主角和怪物,全套动作都齐了 一鼓作气把主角和5个怪物的序列帧全做完了。现在每个角色都有: 动作 帧数 待机(呼吸) 6-8帧 走路 6帧 奔跑 6帧 攻击 4帧 主角还额外做了上、下、右三个方向,左边用镜像。5个怪物(狼、哥布林小偷、野猪、哥布林首领、巨熊)也各有完整的四套动作。 素材加起来154张,全部做了对齐、放大、烘焙处理。看着文件夹里满满当当的序列帧
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【开发日志】《无界法则》——序列帧终于不瘸了,打击感也来了截图
【开发日志】《无界法则》——序列帧终于不瘸了,打击感也来了
今天是个值得庆祝的日子。 先报喜:序列帧全部解决了 上次更新还在吐槽“走路一瘸一拐”,今天终于把这个问题摁死了。 所有角色的所有动作全部对齐完成: 角色 动作 主角 待机、三方向奔跑、三方向攻击、死亡 5个怪物 待机、走路、奔跑、攻击 一共154张序列帧,每一帧的脚底位置都对齐了。现在角色跑起来终于是“跑”,不是“醉汉散步”了。 打击效果也上线了 光有动作还不够,打起来要有“爽感”。今天加了三个打
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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