三天终于把装备系统写完了,只需要完善数值系统就可以移植回项目了,顺便简化了角色的生成方式,客制化卡牌游戏指日可待了,可惜,战斗中移动只有个苗头,接下来只要不出意外,虽然肯定会出意外,就能提速了。角色和装备联动起来以后,每个玩家都能拥有自己独有的英雄,想想就刺激,接下来看运气站不站在我这边,运气差就先做PVP,运气好就先做关卡。啾咪。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893
略微优化了手感,对角色的操控不再点控而是跟随玩家的拖动方向进行转向跟随,相比旧方法属于优化,但未达成画出路径沿路径移动的预期,实在想不明白哪个方法更舒服所以暂时不改了,将战吼函数挪到了打出卡牌动作里,打出卡牌外的召唤方式无法立刻触发战吼了,虽然实际区别不大,但是少了一条函数,这种行为做的有点多余了,但是删吧删吧我自己看着干净些,准备开始攻克场上单位和同名手牌的判断。#聚光灯gamejam开发者日志
继续更新一下进度,开发进度卡在耦合触发的阶段,晕头转向到不知道该先做哪一部分了,明明已经把各个部分的触发写好了,但就是组装不到一起这哪里是我在制作bug游戏,分明是bug在play我,加油干吧,争取今天解决各个组件的联动#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893 明天无论如何也要把进度推到测试和剧情。
遭遇了技术问题,原本打算通过物品数据表直接赋值控件制作装备来统合操作的,但是目前看来有些难度,某些已经做好函数和触发又要修改了,某些看似捷径的奇思妙想反而是更难走的弯路。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893
不到一周的时间还重构我真的是疯了,但是实在没办法了,不优化一下触发可能制作进度会更慢,虽然重构也耗费了时间就是了,目前的首要任务是完成比赛所以暂时停止了交易系统和分解系统的制作,等以后时间充足可能也就只需要两三天吧,但是现在真的挤不出来,优化了角色页面和锻造页面的手感,现在他们共用同一条函数,之前写的材料函数需要重做,但是只是杀杀时间,真正难搞的是装备局,这是一个又又又需要重新整理联动逻辑和触发的
分别做好了许多功能,只要耦合角色和装备系统的UI游戏就算完成了大半了,但是中间隔了几天看不懂自己的思路了,无从下手😫。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893
自信心上来了,现在思路格外清晰,优化很多触发,并拿掉了许多控件,但是没影响核心玩法,接下来就是纯粹的水磨功夫,规范属性,修整gui命名,还需要尝试通过buff的形式播放技能动画来制作技能,这个最杀时间,也最缺时间,而且数量不在少数,时间真的很紧,祝自己好运#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893
本以为利用预制的背包和物品系统可以很快搭建游戏的骨架。——单位的技能和装备的技能进行联动。结果完全忘记了一件装备只能挂载最多两个技能的事实。顺便为了提前避免玩家大量的不可叠加资产被背包格子限制的问题,也为了减少工作量,有利于其他例如分解锻造功能的交互,干脆也直接放弃星火提供的背包和物品模板。改用手动挡开始手搓控件。顺便制作了战吼系统,目前的缺陷是战吼系统的索敌问题,暂且搁置至日后解决。#聚光
重写了装备的存放,角色的生成,PVP的一部分操作,但愿即时策略游戏中有了玩家干扰单位走位有用,之前的策划有数值上的隐患,待定解决,目前不打算使用边际递减,之前的UI好大一部分白写了,等待重构,#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯参赛占位5893 #
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处