看到流水后一些个人建议(长文,在更新)

修改于2023/05/302.4 万浏览综合
TapTap
前言
大家都看到这游戏流水了吧,惨不忍睹,加起来不到100万,若是USD也就算了,还是RMB😥
虽然四叶草会暂时拉一波,但长期舰R还是在走下坡路,马上关服不可能,但预计也不会再续几年了😱
包括画师质量,服务器质量,新关卡质量其实大家可以感觉到也在下降
当然,关服就意味着远在异界的老婆们遭遇世界末日,都没了......
大家都不希望发生不是吗,但老式的游戏模式,拖沓的战斗过程又实在让人提不起兴趣去玩,更没动力氪金,可人家幻萌服务器也需要维护费啊
必须到改变的时候了
所以我个人提一些建议,不一定符合所有人胃口,只是抛砖引玉,但总之不有大的改变,你游停更然后消亡很快了,看着这个营收,真的不是危言耸听
本人以游戏性为核心,同时尽可能兼容历史真实性,并且以现有模式为基础,争取尽量小的变化,有扬有弃
内容有点多,但毕竟我写这么多,总有那么一个有意思的内容吧?我标注了序号,大家可以就某个点进行评论也好
也希望大家能把自己想法写在这里
不喜勿喷,我保留禁言举报权力。但是可以反对,毕竟我不是专家,但还是希望能把你的修改意见留下,对了,要说是哪几个点。
为什么还要这个老房子?
有朋友回复道:想法不错,但为什么幻萌还要R这个老房子而不是造个新的?
好问题,我觉得有必要说一下👌
大家都知道,一款游戏前期宣传非常重要,否则上来就鬼服就完了。这笔宣传费可一点都不便宜啊,不比游戏本身制作成本便宜呢
R最大财富就是这5年积累的老客户,有多少?我只想说虫群无处不在,甚至国外也有虫群。
大家也许不玩了,但只要R还在,回坑也只是一瞬间的,所以你看论坛里经常有问密码怎么找回的丢了老婆的老提督
现在四叶草的成功,我想和R的虫群们也是分不开的,幻萌相对有节操这是大家共识,新的也去支持一下不妨。
现在核心问题是:如果出一个新的R,是继承老R舰娘还是不继承呢?
继承,那么多全图鉴老提督,人家幻萌花大价钱弄个新游戏然后给老玩家白送这么多,想想都不太现实吧。
若是不继承,丢了所有老婆的老提会督有多么恼火?这就是完完全全砸牌子行为。
所以R是个老房子,可却是个IP,大家还知道有这个地方,现在唯一需要的就是修缮和维护,等修缮好了,振臂一呼,大家觉得不错自然就回来了,这一点其它游戏想要都没有这个资本。
最关键是,我听说幻萌最近在改R的底层程序,准备换个更好的游戏系统,这样代表幻萌还是很在乎这些老客户的,我看了这个新闻才写的,否则谁TM闲的蛋痛,来这立墓志铭?
以前抱着R的幻萌没钱,现在四叶草还算不错,肯定会反哺舰R最终一起前进的。
TapTap
感慨结束,正文开始:
修改目标
1.增加战斗规模,提高游戏性
2.减少游戏负反馈带来的挫败感
3.增加游戏策略性,提高娱乐性
4.增加公司收入,这是不能少的
5.让冷门装备有用武之地
一.修改:战斗流程
拖沓的战斗流程,大家你一炮我一炮的攻击虽然不能说淘汰,但已经明显落伍于时代,玩家看的也烦,所以我强烈建议简化战斗流程,增加激烈度
将战斗分为几轮,每轮都和航空战,导弹战一样一起射击,而不是和现在炮击阶段一个个射击
战斗模式如下(不含技能,有些技能可以多次攻击,这个不算在内):
第一轮模式不变,飞机空袭和争夺制空权,但具体战法有改变,航空战也是我改动核心之一,后面再说
第二轮不变,导弹打击和拦截,这个你游已经不错了。不过可以增加能被反导系统拦截的反潜导弹。
第三轮改为远程攻击:包括所有远以上主炮,不过对小型目标有命中减值。航母进行第二次出击,轻母进行航空反潜攻击(取消前置反潜)
第四轮为中距攻击:包括所有射程为中以上炮,射程为中的鱼雷
第五轮为近距搏杀:包括所有近以上火炮,但远炮不能射击,和所有鱼雷,反潜作战
取消闭幕鱼雷战
然后进入夜战,夜战所有船都会火力全开(但不攻击的航母不消耗弹药只耗油,毕竟现在不攻击却消耗弹药也太奇葩了)
总结,其它攻击次数不变,改变如下:
战列舰装备轻巡火炮的战列舰在中距和近距离战斗多两轮副炮,装备驱逐火炮在近距离多一轮副炮。但第一轮主炮会有命中debuff。
巡洋把全员主炮中近两回。较原来增加近距离一轮副炮。装备可增加一轮远炮
鱼雷新增射程属性,分中和短射程,装备中射程的驱逐舰和潜艇可以多一轮。多说一句,雷巡我设定是扇形雷,可以攻击多个目标,但减命中
好处
1.战斗模式简短化,全员的5轮攻击比你一炮我一炮大幅减少玩家消耗时间
2.战斗烈度增加,游戏性也肯定会随之提升
3.可以上更多船,比如一方8船,16船甚至更大规模战斗,模拟历史上真实大海战
4.提高巡洋舰和驱逐舰的价值,提高上场机会
缺点
1.驱逐舰生存下降,导致驱逐舰退环境
弥补办法:
(1)增加反潜难度,提高驱逐舰反潜效率
(2)装备中鱼雷的驱逐舰可以打两轮,即便近鱼雷的,也不是现在最后闭幕雷了,讲真能活到那时的驱逐真的不容易。侧面提高了驱逐生存力
(3)砍300mm以上重炮,非制导鱼雷和非制导航空炸弹对驱逐舰命中,这些玩意历史中就对驱逐舰命中低。所以战列舰才需要副炮,同时要有巡洋舰和驱逐舰的速射炮护航,这样大家可以避免驱逐舰上来一炮被战列舰和航母大破的可能,但在巡洋舰中口径舰炮面前会被克制
(4)上场的船多了,玩家资源消耗大,而驱逐舰需要的油弹少就成为低耗推图的主力了
(5)增加比驱逐舰更小,但更灵活的快艇让驱逐去欺负,见后文
2.资源消耗量大
(1)多上驱逐舰和巡洋舰,你全上16艘航母和战列当然消耗高,现在也是啊
(2)适当减少单个舰艇补给消耗,但因为战损大了,总消耗肯定比过去有提升
(3)增加一些资源岛,后面会说
3.船坏的快
(1)增加浴池数量上限,默认提升为5个,保留大家购买数量,最多为10个以上。
同时增加维修速度,最高一个小时,现在长达半天的维修太搞人心态了,属于是游戏负反馈太高以至于让人反感了。这点得承认同业比R做得好不止一点点
(2)适当减少维修消耗,但因为上场船只增加,战况激烈,总体会比以前多
(3)用快修,增加快修消耗,为你游增加营收
(4)下面的小岛
总之我设计思路是战列舰克巡洋舰,巡洋舰克驱逐舰,驱逐舰克战列舰的循环,同时战列,巡洋和驱逐舰也克自己。
所以要求玩家更好安排舰队,考虑各种情况而不是让地图限制来逼迫玩家多元化安排。
二.新元素:战前指挥
玩家在索敌成功后可以进行战前安排,比如战列舰,航母主要打什么类型敌人,大型中型还是小型?但不能具体到哪一个敌人
若索敌失败,则像现在一样随机攻击敌人
有指挥的开战后,该舰种便会主要打命令中的敌人类型,该种敌人全灭后再随机攻击
这种指挥好处太多了
1.可以有的放矢,让玩家不至于最后敌人杂鱼全灭,BOSS还有血这种搞人心态的事情发生,适当降低难度和玩家挫败感,R的游戏负反馈机制太强是不能忽视的弱点
2.增加玩家对战局的思考和谋划,提高代入感和提升娱乐性
3.大幅提升索敌装备如水侦,电探的重要性,同时模拟现实的侦查和反侦查战斗
问题:有些船的技能专攻怎么办
办法:改为对该种船攻击上升,或者打某个位置敌人也行,而且我只限定大中小型,具体是战列还是航母也没限定,专攻依然有效
三.新元素:夺岛战
在各个关卡路线中间增加小岛,小岛有敌人防卫舰队,岸炮部队和机场姬,攻坚难度不低,相当于BOSS战,但拿下后有很多好处
1.可以在小岛补给和维修,更换舰队配置,下次玩家可以选择从小岛也可以选择从原始点出击。相当于把推图的路分成几段
核心目的很简单,就是大幅降低推图失败和伴随而来的巨额损失导致的极高游戏负反馈,避免玩家心态爆炸
2.玩家可以升级小岛,使其可以对周围一定范围提供航空战,炮击,侦查等方面的支持,类似目前地图支援
3.资源岛,玩家可以夺占资源岛,资源岛会额外产出资源,不过有概率受到袭击,玩家被打败要重新夺回,袭击强度视关卡强度来定,提高玩家日常资源收入,增加玩家战斗次数
四.新元素:小艇部队
敌我都有新单位,小艇
包括炮艇,鱼雷艇,导弹艇
小艇部队消耗小,闪避很高,但数值偏科,攻击模式单一。比如鱼雷艇有不错雷击伤害,但防空几乎没有。
与单个战舰不同,小艇是集群作战,单体防御力几乎没有。所以受到打击不是大破小破,而是按比例减员,同时按减员比例减少攻击力,血量过低会溃散,相当于战沉
这些小艇让战列舰和轰炸机各种打MISS,让驱逐舰火炮和战斗机扫射有了欺负对象,让玩家更合理搭配部队
同时可以展现出深海大量炮灰冲击我方的战争临场感
五.新元素:后勤舰队
出击舰队可伴随增加后勤舰队
后勤舰队消耗油,但不消耗弹
目前女灶神,苏赫巴托尔等都可划入
后勤舰队会为战斗舰队提供各种帮助,比如女灶神可以让每次战斗后少量免费回血,新补给舰可以增加舰队弹药上限,苏赫巴托尔可以增加捞船几率等
后勤舰队不参加近距离战斗,但可能会被敌人航空单位和导弹轰炸还有潜艇单位侧后偷袭
六.修改:装备
这部分有参考隔壁同业,但也是大不相同,大家可以仔细看看我的想法
取消战舰所有基础自带的火力,鱼雷,轰炸和防空值,这部分完全交给装备,毕竟一艘战舰船壳除了撞角没有任何战斗力。只有航速,血量,装甲,闪避和基础探测这部分数值。
核心:装备槽位(航母除外,后面会说)
槽位分主武器,副武器和设备
主武器槽位包括:反舰、反潜和区域防空导弹,主炮,鱼雷
副武器槽位包括:近程防空炮和防空导弹,大中型战舰副炮,轻巡和驱逐的反潜武器,大中型战舰的水侦飞机
设备槽位包括:特殊弹药,额外装甲,雷达,声呐,发动机,其它备件
这些槽位按船只大小数量不同,这点我不瞎指导,还请设计师仔细考虑
重点❗️安装武器才有攻击,比如日巡和提子有鱼雷能力,但你主武器全部主炮,那么将无法进行鱼雷攻击,必须带了鱼雷,在射程内才能放。这和现在航母必须有舰载机才能攻击一样
是弄一个远中近都可以战斗的全能选手,还是专精远距离投射,或者近距离雷击的大师,还是为舰队撑起防空屏障,这是每个玩家配置装备时必须考虑的问题
七.修改:航母大改
首先,只有舰炮才有T头问题,航母哪有T头?这就离谱到不行了
所以把航母航向惩罚去了,但可以增加天气机制,比如大雾,暴雨或雷暴,这对航母影响巨大
1.装备
航母装备除了副武器和备件外,航空槽位我进行具体细分
按10架一队,除航母载机量进行,比如载机量80架就是8队。可以安装备件:甲板系留设备增加1-2队
玩家可以具体决定每一队的机型,大家仓库里一堆飞机不愁使用了
航母增加重要属性:起飞数量,这决定航母每次可以起飞多少队飞机,可以通过备件:弹射器增加1队
中破会减少起飞数量,模拟甲板被毁,大破则无法起飞。而装甲航母中破没有影响,大破才会减少起飞数量,但载机数量低
起飞的飞机才是真正进行战斗的飞机,也是受损的飞机,未起飞的机队不受伤害也没输出
航母默认攻击2轮(开幕和远程),其中远程默认为剩下飞机,毕竟开幕空袭的飞机还没回来嘛,平均伤害也符合历史
也可以安装新设备:甲板引导小组让航母在中距战也可以起飞一队飞机
航母补给消耗也是按起飞数量计算
2.航母夜战
航母可安装夜间助降设备保证起飞
一套设备支持一队飞机起飞。比如航母起飞数量是3队,但只安一个夜间助降,那么夜晚只能起飞一队飞机
夜战飞机命中率大幅降低,但与此同时损失也降低,模拟夜晚敌我空战都一眼黑的情况
3.针对性轰炸
对战斗机,鱼雷机,俯冲轰炸机,水平轰炸机进行区分
战斗机除了制空外可以扫射轻型目标,而且比较有效,如驱逐舰和鱼雷艇
鱼雷机变成对重型战舰,尤其是战列舰和战巡专精,打中小型战舰容易MISS
俯冲轰炸机针对航母和巡洋舰,打战列舰容易刮痧,打小型船容易MISS
水平轰炸机攻击非常高,但打驱逐舰等小型船基本上就纯MISS了
此时弹药变得重要,比如安装弗里茨X的水平轰炸机,安装穿甲炸弹的俯冲轰炸机,安装磁性鱼雷的鱼雷机,安装火箭弹的战斗机等等
航母总结
这样修改后,玩家可以让航母变得丰富多彩
是增加系留设备提高载机量,保证长时间战斗损耗;安装弹药提升穿甲和伤害;安装弹射器增加起飞数量,提高输出;安装甲板小组多攻击一轮;还是安装夜间助降让航母夜袭,大家可以按战况自由配置
舰载机专精化,弹药的重要更是让航母变得千变万化
当然,有人会说航母是不是太强了,别急,看下面防空部分
八.修改:防空体系
自从有飞机可以威胁军舰以来,舰队防空主要有3类:战斗机防空,舰队防空和点防空
而游戏只区分战斗机和舰艇,把舰队和点防空没有区分,导致部分防空舰没有显示出能力
接下来是整个系统修改,这里包括我个人军事水平,大家不要笑话
突防值:
思路很简单,首先为各种攻击机和导弹新增加突防值,既突破防空的能力,让这个值和防空值对比
突防值大幅大于防空值,则突防成功,造成伤害。突防值约等于防空值,突防部分成功,舰队伤害减四分之一。突防值小于防空值,突防失败,攻击机和导弹被击落,造成伤害减半以上
三层防御体系:
首先引入战斗机防空,既争夺制空权。争夺制空权成功,就表示攻击和防御都在我方战斗机掩护下。我方突防值上升,防空值也上升,这样可以更好杀伤敌人保护自己。反之敌人上升,那我方战舰就危险了
接下来引入舰队防空,既二战那些大口径防空炮(双管127)和现代的中远距导弹(标准),可以为整个舰队提供防空掩护,所有敌方战斗机和导弹进入防空区域都会受到干扰和打击
最后,敌人战斗机和导弹直面我方战舰,战舰的近防炮(博福斯)和近程导弹(海麻雀)开始开火,这些射程短,无法保护战友,但能保护自己
舰队防空
所以一艘船防空值就是3块,制空权加成,舰队防空加成和自己的防空值,都很重要
制空权是航母抢,这个不多说,游戏有了
点防空就是船本身防空,这个也有了
主要问题就是目前高平两用炮和防驱。这俩其实都冷门,因为他们效率低,数值也不行。可他们其实是为所有船提供保护,命中率和效能低一点很正常,可若是单独保护自己当然不如那些近防武器效率高。
因此在加入舰队防空值后,这些兼职高平两用炮和专业防驱就有用多了,他们为整个舰队提供防空值,在轮型阵尤其明显
游戏真实度也有提升,对我上面加强的航母有了克制,提高防驱重要性,也强化了主炮是装高平两用炮的驱逐舰和轻巡,同时让战列舰和重巡在对海还是对空上有了取舍
9.我上面一切的核心:增加战斗规模
一场战斗最多6艘船是个巨大限制
现在大家只需要练少量强力船就可以打穿游戏,虽然新模式有引导,但还是不够,核心还是增加上场人数,但同时修改节奏让人数多了,节奏却不拖沓
而且还有和相对强势的同业竞品的差异化,如果都是6个人,一个手操一个不能手操,高下立现,这不需要讨论,因为现实就是如此
但如果R升级为十几艘甚至几十艘舰娘之间的对轰,那么R的体系就是同业比不上的。
而且这个同业竞品很明显开始媚宅化,去历史化,舰装虚无化等一系列不知如何吐槽的骚操作,这也是R的机会
再说了,大家玩战舰游戏,当然想见识一下日德兰海战那种万炮齐发,钢铁与钢铁对撞的场景,可6人上限让这个变成不可能
站在公司角度,战争规模大,玩家消耗就高了,配置更多样化,抽卡和练级欲望就高了,也有消费欲望了,这种双赢何乐不为?
想象天空一下双方上百架飞机抢制空权,杀成一团。海上十几艘战列舰对轰,弹丸横飞。一堆小学生争先恐后向敌人突进投雷。这才是真正的海战
额外的小建议
在船坞里大家可以用好感解锁一些舰娘的历史照片和图纸,这种更深入,更有历史厚重感的了解老婆们的方法也不错啊
年代划分
将战舰划分年代,按下水时间分为一战,间战,二战和冷战4个时代。一些历史战役只能上某个时代及以前战舰,提高老船上场频率,同时增加代入感
总结
以上我都是基于为游戏增收,同时提升玩家体验
1.新模式让老咸鱼有新鲜感,回坑,练更多船,同时氪金
2.增加战斗规模,提高游戏性同时增加玩家消耗,引导大家氪金
3.通过改良模式吸引新玩家,提高知名度
以上都是游戏的良性修改,虽然氪度有提升,但游戏质量也有提升,这种我作为玩家觉得还是可以接受的
后续内容正在施工🚧......
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