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二测技能、装备、刻文系统、命运回廊反馈

修改于2021/01/28491 浏览建议反馈
①技能系统反馈
二测所展现出来的技能树,最大的特色便是圈钱页游气息严重,只有少得可怜的分支,左右两条大技能线看似是给了玩家多一种选择,其实还是换汤不换药的事,只能非常有限地选择不同路线,完全无法做到像原作那样精准控制技能点分配。
TapTap
(手游是这样的)
TapTap
(原作是这样的)
emmm
落差感十分强烈……
而且最重要的是,技能树中含有大量增加基础属性的小技能,与人物抽卡升星、装备抽卡升星的加强方式重合,可以说完全是画蛇添足的存在。虽然大体泛泛地看上去,技能树还算是有点漂亮,但实际上只有少得可怜的不足十个主动、被动技能。
TapTap
(居然还有这样的,淦!)
如果说手游不适合一个单个技能多次加点的逻辑,那么姑且把只这些属性提升的技能去掉,换成单纯的技能盘,只要有足够多的技能选择,玩家在体验上都会感觉好很多。
TapTap
(这种技能盘也蛮漂亮的,仅供参考)
技能树选择的乐趣,是在于不只有一种、两种路线可供选择,而是由多重复杂路线可以推敲。要不要为了一个强大的后期技能,而适当地学一学它的前置技能?要不要因为那些前置技能过于浪费,而舍弃一个后置技能?要不要舍弃一个不太实用的后期技能,换取技能点学习一些实用的前期技能?
因吹斯厅!水能载舟,一颗赛艇!
②装备系统反馈
TapTap
(装备卡池)
TapTap
(人物卡池)
双份抽卡,双倍韭菜!没有任何可玩性、可操作性。武器装备系统完全可以做成更加有趣、有玩法的套路,为何非要做成重复的、没有意义的卡池?与人物卡池完全相同的设计理念,实在是一种在玩法开发空间上的奢侈浪费。
TapTap
(装备升星,汗……)
大好的武器装备,不妨做成锻造系统?给出不同基础数据的初始白板武器,让玩家根据自己的需求进行不同方向的改造,更适合自己的人物使用?非要搞成让玩家本就痛苦不堪的抽卡系统,何必呢?
法师队伍直接抽到一把ssr的治愈法杖,但它的面板比sr法杖魔攻加成更强,用还是不用呢?
TapTap
(隔壁某游戏的锻造系统,仅供参考)
西撒手持破甲连击圣枪,蓝斯扛着吸血招架大剑,这显然比无脑抽卡有趣得多了。
③刻文系统反馈
原作当中的刻文系统,是非常简明直白的丰富技能、增加战力,而手游里则成了另一副模样。
TapTap
TapTap
系统过于繁琐,很多高级刻文片面针对性过强,没有足够的普适性,而且刻文升级的材料需要大量肝度,给原本就有着主线压力的玩家增加额外练度负担。建议精简、再精简,照这样下去,日常上线都要吃掉玩家至少一个小时的游戏时间,玩游戏反而成了任务负担。
手游非但没有做到轻量化,反而做到了增重化。
④命运回廊反馈
命运回廊作为原作剧情回顾,很多剧情与战斗之间的缝合做得并不细致,而且可以称得上是很粗糙,对于插入小型战斗需要慎重。突如其来的战斗发生,与剧情文案毫无衔接,使得原本能够十分的文案,被硬生生砍掉了三分。
此外,最最难以理解的,便是将原作回顾,作为了素材副本。这实属是在压榨原作老玩家的热度,并且破坏新玩家对原作的印象,玩家们负荷最大的,正是那需要反复扫荡的素材副本。突如其来多出的大量剧情,并且为了收集素材而不得不去反复刷,很难想新玩家会对这个素材副本有产生什么好感。如果新玩家对老玩家引以为傲的原作剧情如此反感,那么势必会激化新老玩家之间的矛盾,造成不良后果。
与之相反,手游正剧的主线、支线剧情则完全没有回顾余地,通过一次之后便没有进行再次利用。不妨将正剧附带素材,也能方便玩家对主线的回顾。
老玩家与新玩家的差别,无非在于之前有没有接触过风色幻想这个IP,如果手游续接剧情做得足够漂亮,正剧主线、支线能够让人产生更大的兴趣共鸣,那么老玩家们又何尝不会愿意做一回“新玩家”呢?
(仅个人观点表述,不代表全体玩家,欢迎来一起讨论)
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风色幻想:命运传说
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又来一款二次元战旗手游!截图
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我来自华东师范大学
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20年历史的大IP,略中二的日式战棋《风色幻想》来咯~
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