三测:没有凸点的手游不是好战棋

更新时间2022/3/161395 浏览二创展览
“手游玩得就是克制”——借用某“大神”的观点,风色手游三测果真是一款游戏性堪比梦战的好战棋,每个职业都有着明确的功能定位,攻击、回复、控制、防御……你想让战士学治疗技能?你想让射手秒杀敌人?你想让牧师控制敌人?你怕不是在搞笑,“没有克制的游戏不是战棋”!(脸红憋笑)
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法姆保护协会提醒您,请加大迫害力度!(谁说战士不能学治疗?我盗贼头头必须来帮帮场子,方方面面的)
如果风色幻想的手游以这个状态做出来,至少在吸引路人粉之前,老玩家们的耐心已经被败光了。
①战棋游戏最鲜明的特点是什么?
真如日式战棋所说的那样,是克制循环吗?欧式战棋和中式战棋笑而不语,指向性克制还真不是什么必备因素,只能算是日式特色。回合制带来的时间概念、战棋盘带来的空间概念,才是。
回合与棋盘的限制,为玩家提供了充足的反应缓冲,使游戏规则限定在了“动脑”优先于“动手”,令战棋游戏成为一种头脑竞技。时间和空间的限制,使得玩家需要考虑每一个人物棋子的行动力和打击力,通过“集火”、“牵制”等一系列策略思维,提升己方的战场优势,赢得游戏胜利。
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②战棋游戏的职业特性反应在哪里?
难道空间概念,不是这个回合制棋盘上最优先的因素吗?骑兵的移动范围,射手的攻击范围,技能的对象选取,这使得每个不同的职业,都有着不同的空间辐射范围。建立在此基础之上,为了强化对远距离伤害的耐受,步兵开始装备了大盾;为了强化生存能力,重骑兵牺牲了部分移动优势,换取了战斗力的增强;为了强化输出能力,长弓手学着舍弃移动,换取更大的攻击范围和伤害。
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③请计算(1-1)×∞=0
真如养成手游所说的那样,战棋游戏是不容有错的精细操作吗?相比于象棋,战棋赋予角色攻击、防御、生命的数值,为的难道不是增大游戏计算量,强化双方的生存率和容错率?诚然,玩家的容错率增加了,但游戏机制的改革也使得对手的容错率增加了,这未必不是一种难度的提升,而且大量的数值计算给予了玩家搭配技能的策略空间,才使得战棋游戏成为一种真正可以发挥战术思维的游戏。
建立在大量数值计算上的战棋游戏,才给了玩家选择支援、控制、伤害技能时机的取舍思考,否则还不是无脑叠满buff往前冲,拼刺刀比微操?
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④生存是输出的前提
ARPG游戏有一个很鲜明的速攻流派,只要控制好走位闪躲,不被对方的伤害命中,就不需要把资源浪费在防御上。这个前提是,玩家可以通过操作来弥补面板上的防御劣势,保证生存这一输出前提。但是,在时间概念与空间概念明确的棋盘战场上,没有足够的保命能力,治疗和输出也形同虚设
在此点名一下手游的刻(yu)文(hun)系统,将人物的防御能力一分为四,且设置套装,这种做法本身便有强烈的引导性,让玩家在获得极品道具之前不愿将资源浪费在防御上。
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⑤功能性技能是杂技吗?
再精妙的空间谋划,也比不过一击秒杀,这是血淋淋的现实。建立在崩坏的伤害倍率之上,任何“击退防反伤”、“拉钩破阵型”、“绕背切后排”也都将显得毫无意义,用于控制战场局面的技能,在此环境下也终将沦为玩家不屑一顾的杂耍技能
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战棋类游戏比较吃夸,毕竟要手动操作,对局时间要比拿那些放置回合制长得多。
个人很喜欢战棋游戏例如三国志曹操传很经典,但花时间很长。现在游戏不适合这种类型,游戏是好游戏但玩家不一定是以前的玩家了。
淘淘不淘气
知道这游戏的年龄就摆在那了
是橘子不是苹果呀
确实是这样的,写得好呀
冰魂灬
等下一次测试还这样我就不关注了 没啥意思
tsjb
是的,毫无战旗的操作感,相互秒杀
已经到底了
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