一封来自制作团队的信 | 【造梦屋与《见习猎魔团》的故事 上篇】

修改于2021/02/05257 浏览综合
各位热爱游戏、热爱冒险、热爱rougelike的猎魔士们,你们好!我是造梦屋游戏工作室内负责美术的少侠,同时兼任一二测时候的社区客服和Q群冒泡机 ,现在由我的视角来讲述,造梦屋和它的第一款游戏《见习猎魔团》的故事。
造梦屋是由4个热爱游戏的大学同学组成的工作室。当时我们在大学毕业一年后,都觉得市场上并没有好玩的远程联机roguelike手游,于是准备干一票大的,一开始是三个人组成了造梦屋1.0,于18年7月份开始,在广州郊区租下了一个房子,开始了我们的“造梦”——做一款主打远程联机的好玩的roguelike手游。
19年3月份,经过大半年的磕磕碰碰,终于出了一个稍微像个完整游戏的手机包,那时候主角长得还很简陋,地图也只有雪地地图,武器就十几把,拿到散弹枪就无敌,甚至还没有boss,游戏性能也没有优化。我们带着这个游戏包去拜访之前在行业内的师兄,师兄给我们的建议是——不能闭门造车,要出去给玩家看看,有玩家的建议才能进步地更快。
于是我们开始了第一次测试的准备工作,我们当时的策略是先上海外的GooglePlay平台看看反应,因为国内上架盈利需要版号的问题,所以我们一开始并没有准备上国内市场。一开始对于第一次测试的目标是再增加一个地图再增加一个BOSS,然后预计是5-6月份那样上架GooglePlay。然而实际的上架前所花费的时间,远远超乎了我们的现象。
大概开发到5-6月份的时候,我们的对于上线版本的要求越来越高,我们游戏本来的问题也越发明显,角色长得不讨喜、职业不够多、武器平衡性很差、多样性基本没有、没有成熟的好友联机系统、怪物千篇一律等等。种种原因导致我们的开发时间一再延后,从六月份开启了每周休息半天的工作模式,决心一直干到上线版本出来。期间我们一个刚离职的大学同学过来找我,被我们“强行”按下来一起帮忙担任策划,造梦屋2.0四个人的团队就这样组成了。
虽然多了一个人帮忙,但是预期的版本还是在九月份的时候才出来,我们在经历了三个月的高强度加班之后,早已不成人形,急急忙忙做好宣传图上架GooglePlay后,得到的结果却不尽如人意。由于GooglePlay没有导量的原因,我们的游戏放在上面一个星期,也只有6个下载,甚至有几个还是我们自己下载的。
在我们心灰意冷之际,有人建议我们可以上国内的TapTap平台试试。我们抱着死马当作活马医的心态,于2019年9月28号的时候,在TapTap上传了我们的游戏包,并且预约9月29号开放测试。出乎我们意料的是,当天就获得了近3000的预约量,我们不得不紧急赶做了一个宣传视频放上去,并且打乱我们即将到来的国庆放假计划。
后面的故事大家应该看到了,我们经历一测二测,累积了近7万的玩家关注,与发行商合作,开始换了游戏名称申请版号。从二测结束到现在一年的时间,我们改造了新的主城,设计了新的天赋线路,大幅优化游戏性能,改进摇杆手感,增加玩家成长体验配套的内容,还有很多很多的roguelike相关的随机性内容,等待玩家们挖掘。
造梦屋和《见习猎魔团》故事在这里只讲了上篇,因为故事的下篇需要各位玩家与我们一起抒写,希望不同年龄段的玩家都能从我们的游戏中获得快乐、收获成长、感受幸福。
文章末尾给大家带来下周五内测最新预告:https://www.taptap.com/topic/16637333
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