论红包活动

2021/02/08408 浏览
这次的红包活动有许多不合理的地方,但这次我想来讲讲这个活动为什么不好,以及今后的活动可以在哪些方面进行改进,当然这也只是我个人的片面理解,难免有不对的地方,大家有什么更好的建议也可以在评论区里面提出来。
首先我想来讲讲游戏机制,2047是一个三点占二就获得胜利的游戏,这就导致2047的对抗性比起其他市面上的卡牌游戏要来的更紧迫。而占领一个点每回合会多得到一点能量也会使失去一个据点让对局更为被动,当然游戏后期加入了威吓等机制让这个变得更加缓和。
然后我想说说这个游戏的目标人群,2047是一款强竞技的ccg手游,这势必会吸引一众ccg核心玩家,而官方从2018年就一直在说给玩家减负,周常任务而不是日常,每月能获取的能量大大超过芯片最高等级所需的能量,这都说明了2047这游戏并不肝,且游戏福利极好,同样也会吸引一众厌倦了国内手游肝每日那样的咸鱼玩家。
说完这两点,我再来说说这次的红包活动哪里出了问题。
首先红包活动给玩家整体是负收益的。由于三点占二的特点,会导致劣势对局玩家和一些靠着威吓获胜得卡组得不到红包,游戏一开始的据点(红包)如果没有抢到,那么将导致接下来的据点(红包)抢夺更加艰难,这样往往会造成赢家通吃的情况。游戏失败没有红包的挫败感十分强烈,而胜利方抢到的红包一般为3~9个,对于1000红包的奖励兑换来说也是杯水车薪,总的来说,这次红包活动对于所有玩家来说是负收益的。
其次是红包活动与2047的游戏机制是相悖的,由于红包是随机刷新的,当你在一路上投入了资源,而如果红包刷在了另外一路,这时候你是抢其他据点的红包还是抢据点?那当然是抢据点,因为如果你放弃当前据点就相当于前面投入的资源全部作废,这将直接导致整场对局的失败,而很不巧的是2047这游戏大部分玩家都在排位竞技,对战失败对玩家来说是难以接受的,而且就算为了抢红包而放弃据点,最后得到的也就只有三个红包,这将使得玩家将注意力从本身的游戏性上转移到对于红包和输赢的得失上,这样的体验是比较糟糕的。
最后就是红包兑换方式不太合理,1000的巨额红包礼包往往要玩家每天打一两个小时来刷红包,这些礼包的奖励本身福利还是很好的,但是过长的投入收益时间导致玩家很容易放弃或产生怨气。大家都知道打一巴掌给口糖吃的道理(并没有贬义,只是比喻),游戏也是如此,过长的投入收益时间是反人类的,游戏设计是绝不能有这样的设计的。玩家每天抢红包就是负面收益了,一看想拿到奖励还要那么多红包,就很容易心情糟糕。
说了这三点问题,我再来说说我想的这个活动该怎么改进。
首先就是把这个红包活动从排位竞技移出去,直接放在一个单独的位置,比如休闲娱乐里面,这样做的目的是为了将活动与游戏输赢分离开,来缓解这次红包活动与核心玩法之间的矛盾。像炉石每周都有一个娱乐新模式,每次节假日的活动基本上这里都有符合节日的主题模式,我觉得可以学习一下,每次节日活动单独开,不要影响排位竞技的游戏模式。
其次为了符合红包活动的核心玩法,可以改掉一些机制,这只是我的一些想法,不一定好,只提供一些思路,可以把三点占二的胜利机制给改掉,每局对战10个红包,随机刷在据点上,抢到红包的生物死亡,最后谁抢到的红包多谁获胜。这样每局对战双方至少都能有红包,且获胜机制不同,双方的收益都是正的。当然我知道制作组要在准备新卡包的同时要准备新活动可能忙不过来,不过希望能给之后的活动提供点思路。
最后就是那个红包礼包,如果在改了前面两点之后,我个人觉得这个问题不改也行,但在这里说一下。由于1000红包兑换一次的投入回报时间实在是太长了,故我认为可以做成类似于芯片那样子的,不过是将原来的四个礼包分成四条路线,有点像点技能树那样的方式,这样又有了短期回报,原本的奖励也不变,同时还可以给玩家提供更多的选择——是点满一个技能树获得最终的卡背或者异画兑换券还是分散点以获得更多的卡包。
综上,这就是我对于这次红包活动的看法,希望能给文艺复兴提供一些想法和思路,希望2047能越做越好。
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