对于专属意识其实我真的不太希望出太多
修改于2021/03/271581 浏览综合
如果后续角色都用专属意识的话,会导致游戏变得单一缺乏可玩性,到时候攻略可能都没必要做了,无脑专属就对了,我想这应该是大家都不想看到的。应该出一些以机制为主而数值为次的意识。就比喻三消X色球给一个Y色球等更多花里胡俏的机制
专属武器这个是游戏一开始就已经嵌定的也没什么好说的了。但是我觉得给专武增加角色机制这是一个不明智做法。这样会导致有专武跟没专武变成两个角色,让人感觉武器才是本体。让玩家体验极差。当然也不能直接加数值,因为这样就太过于敷衍不用心了。也不是不能出,只不过不要一出就像量产批发一样,应该多整一些花样。我也知道要想让专武走一个全新的模式确定有的难度,但是为了给玩家一个良好体验跟游戏的可玩性还是很必要的。个人认为渡边夜刃的专武斩魂者就很不错。
角色:现在新S角色给我的感觉一律都是快启动、高伤害、高爆发,就算单S启动稍微慢一点的升到一定阶级也走同样的路。我也知道目前常驻玩法都跟竞速有关,但是你们也不能个个新S都去迎合这些啊。。。。。搞的现在A角色才是大家用来玩的,S角色都是大佬用来拼手速的。还有还有,想当年属性角色大部分都属于混伤,现在属性类角色基本就是100%属性伤害。物理类型就不多说了。这样也是间接导致数值膨胀的原因之一。要是属性角色都像火子哥,栗子姐这样的一轮输出伤害同时出现属性物理占比接近1/1的,哪里还会有冰露这样的数值怪物出现。我觉得以后的属性角色应该以附加属性伤害的形式出现,而不是现在的不是0%就是100%,至于占比就你们看着调吧。
也算给官方后续开发更新一点点小思路吧


