从自走棋的游戏性,聊聊云图职业与技能建构
2021/02/25474 浏览反馈
在开始讨论之前,思考一下:自走棋的好玩之处在哪里?或者,它相比于可以操作的实施战略对战,究竟有什么样的优点?
首先肯定的,它很轻量化,摆好位置后基本就可以观战了,假如关卡强度容许战术支援auto就会进一步简化为全自动战斗,和手游的轻量化需求是一致的。再加上以往的自走棋游戏中棋子+卡组buff的组合已经比较成熟,不用手操就能打出精彩纷呈的战斗画面,把自走棋做成手游的构想确有其吸引力。
那么它的局限性呢?毕竟是“自走”,一旦开始就只能看着棋子去揍初始的索敌逻辑确定好的敌人,不能随心所欲地闪现点名,切后排完全要依赖地图上的特殊功能格。大体上就像古代大方阵对战,一声令下正面接敌硬碰硬,拼的是自身硬实力,直到有一边溃败倒下——换成云图里就是拼的角色的养成强度。如果不能主动寻找并集火对方弱点,那么以弱胜强便成为不可能,换言之,“站捅”的自走棋模式摆脱不了被养成练度决定结果的事实。就算是有棋子倒下以后阵型会移动,我想不论是玩家还是开发者,想要预测开战十几秒以后的敌我战局都是非常困难的,或者需要大量的尝试,这些不确定性都让自走棋摆格子可影响的全局策略大打折扣。如果用擂台赛打个比方的话,养成强度一上来就决定了参赛者的量级。
有的地图上有一些传送和buff机制的格子,给“站捅”之外提供了一些变化。可惜这些选择看上去大多非常一目了然,也并不能就说把玩法变化丰富了多少。为什么2.5测的三图相对容易?大家都会帕斯卡站聚能格。为什么四图难?传送章鱼来切后排,没什么太多策略完全克制,就只有拉高练度。五图的全图毒圈也算是考验硬实力,克罗琦与音流的特殊组合,假如还存在着其他多个这样可以发挥出惊人效果的组合我可以把它当成游戏性设计,但只有一个的话则更像是机制疏漏或是彩蛋。
小结一下,目前的自走棋模式使得大部分战斗实际上是静止的数值对撞,实时的策略干预还显得不足。使得推图的过程,更像是主要对养成强度的等级考试。
再说说目前的职业和技能建构。现有战士、守卫、特种、射手、医师几大职业,他们的技能和对应职业的函数卡加成的方向,有比较大程度的重复。守卫技能有加防御或加回血,函数卡也有加防加回血;同样的还有战士加攻加吸血,射手加攻加暴击。特种和医疗有所不同,例如特种的技能偏向于给正、反buff,函数卡一些是影响技能层数的,一些和加攻、回血有关,呈现出更多技能和函数效果相乘而不是相加的关系。所有职业的函数卡还包含一部分缩短冷却时间,套盾,环境互动等方面的内容。
但是不论战士的技能是重吸血还是重群攻还是重暴击,射手的群攻技能范围是圆饼形还是长条形(一些特殊的特种和守卫后面说),几乎都与“自走棋”走格子的逻辑无关,即是说,不会触发位移机制。虽然角色施展技能的原理各异,放在静止阵型的战斗中,实际的效果就两个维度:杀敌速率和自身存活时间。而整个战场上看似如火如荼的对战,本质上还是站定单挑,并不会因为队友陷入困境而去帮一把,也不会因为boss更加致命而去群殴之。战局只是,在面对面、或者隔着距离互丢飞行道具的单挑中,以更少的血量损失换对面更多血量及人头数——也就是面板的较量。
也许我们直觉上会觉得,加入角色行动逻辑这个要素会大大加剧战斗复杂度,以及设计关卡的难度。也许是,但这点或许也是自走棋无法突破自身局限性的症结所在:它的策略维度太简单了。玩家的策略所能影响的只有战斗初期站位,而随战局深入,其余免不了由养成强度接管一切。
那么我们把思路拓展一下:能否能让相同职业的不同的角色,在走格子的方式、逻辑上产生些区别呢?
设想一个最简单的情境:开场,我和对方一个单位中间相隔一个聚能草格。因为某种未知的开场行动逻辑,总是会由对方抢到这个格子,然后双方开始站捅。虽然对方抢到了不一定是极大的优势,但我方没抢到,可以说是损失了一个或许很大的优势。当然,有击退技能的桑朵莱西可以做到反抢,但这里想说的是:把开场“比对方快一步”还是“慢对方一步”,这类行动逻辑真正做成每一个角色都特有并且各不相同的属性,不失为一个角色养成与自走棋玩法相关联的尝试。这小小的一点不同,可能就是某一角色在面板之外能够影响战局的方式,反过来也就让教授们去区别的考虑养成不同的角色。甚至不需要明文写出、增加角色描述的冗赘,假如它真的对战局有影响,只要一点暗示,玩家也会自行探索每个角色的不同。
再设想一个情境:开场一秒后,我与敌方传送互切后排,对方的自爆特种开始追着我方后排射手医师咬,于是变成一个前方后方各自为战、应接不暇的局面。这时除非在后面补一个近战用来自卫,或是仍用数值来碾过去,这是2.5测里的做法。试想用位移逻辑来解决这个问题:如果此时有一个角色能“开场召集队友靠拢”或是“推开最先靠近的对方单位”类似的行动逻辑,就能产生对这个机制的对策而不是一味硬打。
最后的一个情境:某些敌方单位深居后排,对我方脆弱的单位进行aoe打击,有没有传送与攻击格子之外,以角色移动属性切后排的可能呢?我觉得可以设计以攻击远程单位为索敌逻辑的棋子。如果是近战,那么结合“把敌人推开”属性的队友,可能会起到惊艳的效果。此外还有“优先攻击boss”、“优先攻击前方无论多远的单位”“优先向前破坏路障”,等等,这些属性一出来,可以单独使用,也可以随意组合玩出花样。
另外重要的一点设计,是多增加地图环境机制的影响。但不要让过分随机的函数卡来成为对策环境要素的关键,让多样化的角色属性来做这一点。在一些场合能利用行动逻辑来抢关键点,另一些场合,不适当的移动属性可能会给角色和队伍带来毁灭性打击。对手在数值上不要那么强,减少培养角色代价,增加一些选角色摆格子的多样性,使“走”变得富有策略和多样的选择,便会强化自走棋相对于养成的权重。
回过来,刚才论了一堆,似乎和职业和技能没有什么关联,说的都是自走棋游戏性上的潜能。别急,这就从自走棋的玩法方面出发,来重新定义一下职业,来看看和我们通常理解的职业有何不同。
我并没有接触过特别复杂的自走棋玩法。玩了云图两测下来,初步的体会,自走棋棋子的“阵地”位置分布大多就只有“前方”和“后方”的区别而已。“前方”敌方火力凶猛,棋子要能扛攻击,“后方”较为安全,棋子不用那么硬,可以布置一些脆皮高攻和辅助单位。但是这个前方后方的概念,并不是固定的:敌人可以传送穿插到后方,有闪现击退效果的boss也可以把后方戳个遍,而角色的行动逻辑并不受任何这类的影响,依然对眼前敌人纠缠不休,不由得让教授帕斯卡血压拉满。
目前的守卫和战士,基本上都是属于“前方”位置的职业。肉度并不完全是守卫独有的优势,我们其实希望战士也一样的肉(而且让战士肉起来,从站桩换血角度讲比守卫更值),这就出现了一定程度的职业重叠与定位不明。假如说把“守卫”这一职业定位为“挨最毒的打”,并不是血越高越硬才是好守卫,前提必须是她得挨上打。所以说,克罗琦的嘲讽盾说不定是目前最合格的守卫技能。它的成功不仅在于成功吸引了对方的攻击,让“T尽其用”,而且还改变了对面的阵型,让把对方高价值目标暴露出来成为了可能。这也是,促使我思考“让棋子走起来”的战术意义的原点。
走起来。守卫不仅要能扛,还要能“卫”,这样就增加了脆弱的后方被穿插的一项策略应对。
当然,并不求所有守卫都复制一个克罗琦的全图嘲讽盾,单纯“硬”的守卫在狭窄的通道内依然有其可用之处。但使其一部分角色能优先攻击身后敌人,甚至加上小范围(比如只限身边)嘲讽,在我看来都是合理的职业建设,可以辅助建立起后防线的安全环境。从这个角度想,信道挤占确实是优秀的守卫函数卡。
而相对的,战士的位移和职业定位思路则为攻,为定点或群体爆发。从行动逻辑上可以多种多样,可以有开场抢位置,有主动找boss,有把单挑以外的敌人震开,有压缩推挤敌人阵型以供射手更好地aoe打击。这里还要根据具体地图和敌人来测试玩法,仅仅提供一个思路:多一些能够像桑朵莱希那样击退敌人(但不一定会控)的战士,说不定会更好玩。
那么特种和射手等一众远程单位呢?其实,和近战的思路相反,我们并不希望他们到处乱跑,有时甚至开场还需要用来卡一下自己近战的位置。菲涅尔席摩和坂口希那种增加自身输出与存活的随机传送无伤大雅,关于后方稳定输出阵地和远程自走逻辑的构想,将在下一篇“构建算力阵地”方面的文章里详细的讨论,这里暂时罗列几点想法:
(1)以角色下格子的反光来反映角色算力强度和聚集的位置,把有关算力的技能和函数对数值的影响直观化;
(2)核心算力的强度随时间阶段性减弱,代替原超过一定时间的医疗与攻击惩罚;
(3)以后场的高算力角色为核心(比如说帕斯卡)构筑算力为数值的“阵地”,对后场远程群的攻防、抗性进行一定增幅,类似主公与主公技的一个定位;对方的boss同样有类似机制。构想,这个机制将会在五图这种全图熵化液、主动出击不利的图中使用远程群起到关键作用。
这几条暂且略过也无碍,毕竟目前想法还不成熟。
前面讲了那么多职业定位,不论是涉及位移逻辑的,还是职业天赋的,实际上都没有以改变现技能作为前提。关于技能,一来是增加输出或生存手段,二来也是区分角色个性,增加战斗有趣性的展示平台,目前感觉做的已经足够令人满意。但还是有两点试着建议一下:
第一点,目前技能设计与函数卡的配合广泛上缺乏某种爆炸式的化学反应。音流与克罗琦利用算力聚能秒杀boss也许是个意外,也许是个可以改造推广的设计方向。当前函数的数值加成看似是百分数加成,实际上是做加法,照一个职业点就可以了,而上文“爆炸式”则是做了个乘法。可以理解,这样的乘法有一个可能就能把boss秒了,对数值控制是大问题。但这样的乘法在自走棋中也是存在的,把达成数值翻倍的条件分散开,也许可以考虑一下这个思路。
第二点,关于技能有两个,而且还是同时生效的。隔壁TD游戏大招之外的技能也有两个,但是这两个多数用法不同、只是都与职业定位相同,可以针对不同地图、不同敌人组合自行斟酌选择挂出哪一种。而同时生效、而且一旦升级完永久生效的两个技能,更像是把一个技能硬拆成两个升级选项,花费两倍的肝度和材料。建议把两个技能效果合起来,或是把被动技能的升级和升潜挂钩,精简养成树。