深化自走棋玩法的探讨(一):队伍职业特化和算力分享
2021/03/05535 浏览反馈
“你觉得,自走棋会是云图的未来吗”
“没时间说这些,玩家们都在💊,我们得赶紧2.75测”
“是呢,自走棋只是自走棋,将未来的责任肩负在它身上实在太过了。既然自走棋不行,那么肉鸽呢”
“你哪根筋又不对头了,想圣经咏唱右转泥潭烧钱版”
“在我看来,肉鸽玩法是存在不可弥补的缺陷的。我们不懂真正的函数默契、叠buff,甚至连职业特化区分也没有,更不理解随机可控和可控随机的概念。作业总是固定的,肉鸽总是看脸的,到最后,肉鸽地图却又只有固定的走法优解。不觉得这一切都很荒谬、矛盾吗”
“自走棋和肉鸽哪个是我不清楚,我只知道你脑子一定进镜像论了,你到底想说什么”
“我要做一款纯吃养成的游戏。”
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自从云图二测结束以后,在关注云图社区反馈的这些天里,贴吧、论坛对于各种不尽如人意之处的讨论几乎不绝于耳,对于其中一些比较集中的意见,我本人也心有戚戚。当然,说ym不懂这个不懂那个肯定是夸张了,我作为二测才参与进来的玩家,对肉鸽和自走棋游戏接触也非常有限,很难断言哪里究竟是设计不好,还是自己还没摸清更复杂的玩法。就说职业搭配这件事,很多配队方式都需要拥有不同职业的多位满配角色之后才玩的起来,这里先澄清一下,所有对目前云图发表的观点都只是以一位刚上手的玩家的视角,通常没有专业视角那样准确和全面。对于云图今后的改进,仍然抱有极大的期待和信心。
但同样,这也不表示——萌新玩家的浅层体验不该得到足够重视。
最开头讲的段子里面,大致反映了我打完1.7周目云图测试的观感体验。函数默契和叠buff,我在上一篇肉鸽函数卡设计的分析文里说过了。职业特化区分,上次的文也提到了一些,目前有数个职业的定位技能设计只存在于我们的主观意识里,而在实际的战场上,守卫拉不到嘲讽吃不到伤害,射手被迫近战接敌,医疗奶量比不过函数特种,还有Choly大佬提过的战士技能给敌人套buff,这些分工不清迫使人形们用养成强度去弥补,变向加成了养成玩法的权重。而“随机可控”和“可控随机”(我很高兴能想起了这两个词),举个例子就是帕那刻亚的技能效果三选一(很难想象这样的技能可以有什么固定的策略搭配);此外,沉默相关的函数是对boss望的强克制,原来半秒一个分身毒爆,有了这个函数就只能被殴打致死,相信玩家都想关卡有个途径能获得沉默类的函数,但是nope,想获得这个函数就只能刷脸,刷到了boss就被大幅削弱,没刷到就只能强度硬吃,这也算是随机可控的一种。可控随机呢,最简单的例子就是高中低战斗的函数收益,就算我不知道会随出什么函数,但是函数品质大体有一个把控。我认为游戏想在肉鸽上面多做点玩法的文章,还需要更多的可控随机因素,增加玩家用策略影响随机化游戏进程的方式。比如把沉默、熵化液相关这种对于当前关卡非常关键的函数在函数地图上单独设一个挑战关获取。
不过,这些都不是今天想要讨论的重点(开头是即兴想的,段子而已,段子而已)。关于云图玩法的三柱神,养成、肉鸽、自走棋,它们对于通关的贡献权重这个问题我从一开始就在考虑。理想中,肉鸽和自走棋的权重应当占大头,这样方能体现策略性、游戏性,这两者中如果再问我个人意见,现在我的答案是自走棋应属胜利贡献第一位。尽管有那么多人说自走棋玩法有限、变化少,但它毕竟属于战斗中可控的部分,而目前这个肉鸽累加函数的系统,想要短期内改的波澜起伏花样迭出简直太难了,对设计和测试都是一个考验。至少是短期内(如果ym没有更加成型的想法在做了的话),能给队伍提供一个定向数值强化、加上少许环境和沉默这类的有决定性影响力的武器,就算基本合格,不排除以后慢慢再增容函数库,慢慢把我前面设想的函数combo加入进去。云图这个游戏有一点好,一点其他游戏没有的好,那就是:就算开服以后还有机会慢慢升级函数库,甚至以活动挑战的方式修改前面已有的关卡函数,毕竟这是与玩家已有的付出和奖励完全无关的“游戏环境”,而且对战局产生影响的方式也是随机的,可以在很长一段时间内确保这个游戏的生命力和变通力。
而说到自走棋,许多玩家顿时愁云惨淡:它真的有那么“好玩”吗?这个声音曾反复出现。
一句话盖棺定论一个游戏好不好玩,太过泛泛。有必要在这里稍稍汇总一下,前面的玩家提到的其他一些让这个游给人感觉“不好玩”的具体点的理由。
1)养成占的比重太大,策略干预不足
2)一些boss和敌方配置无机制应对,只能强度硬抗
3)芯片算法存在一些问题,养成线过长,有的属性不好用
4)体力消耗太高,一些养成素材过于难刷
5)无尽模式2.5测没有反复打的欲望,刷图收获需要加强
6)卡关,敌人强的难顶7)新手引导不够,UI玩不转
……
除去和游戏运营就玩家福利、设计难度上“拔河”讲价的部分,除去待改进的界面系统等交互性问题,其实简单点说就两点:策略反馈和干预不强,和肝不动。肝不动往往是胡萝卜不够大的问题,让人提不起劲头死磕下去(玩养成类手游谁还没几个肝呢.jpg),这里也不多说。
我们说到自走棋策略,以目前云图展现给我们的来看,不外乎选人、摆格子。一旦开战,我们能干预的只有三个按钮+大招释放,三个按钮能起到的作用也少之又少,只能稍稍暂停一下对手的攻击,或是稍稍加快一点对手被击倒的速度,如果不是天基打击刚刚好补了个刀、保一个残血角色被奶住了这种特殊情况,对战局影响的比例也是普通而且固定的,基本也不会比全自动好多少。我感觉,我们自己更像是被净化者们用来测试的固定ai;而净化者们上天入地,有闪现有切后排有自爆有吸星大法,手段不知道高了多少。玩家普遍反映也是需要加一些机制来增加更多策略干预的选择。
但是有声音说,把自走棋去掉,改成手操不好吗?我觉得不行,恐怕,这就从根本上动摇了现在的游戏机制,变得更像一个MOBA游戏了。手操确实可以避免策略干预不足,但就不怕变成了“干预过剩”?一个极端的例子,可能精通少前(或者星际)的大佬可以在有足够空间的时候无限放风筝,就云图这个站定了再打的逻辑,而且没有少前这种对方到底线就输的机制,可以用手操转着圈的把敌人放到天荒地老。就算有建议把手操选择削弱,只能用于集火boss和后排躲避aoe攻击,我觉得这种机制的添加也需再三考虑,它毕竟违背了自走棋的理念,使手操玩家和休闲玩家拉开差距,甚至淡化了初始站位的重要。“集火某单位”和“从debuff格子移开”这些一目了然的行为,完全可以由角色或是函数自身行动逻辑去完成。
这个不行那个不行,那么存不存在一种方案,在不动摇自走棋模式和主要角色技能设计的前提下,增加一个固定队应对不同敌人时的策略选择呢?这里简单的提供一个思路。
考虑,我们的队伍里五个主力,但是可能只有一两个是真正能打的核心,其他人要么用来帮忙抗一抗伤害,要么凑个热闹加点零头输出,等着核心把对面主要难啃的骨头干掉就算成功。我们经常会碰到一局往往单个核心的输出占了四五成。反过来,一旦核心的血量受到重创,那么这局可能就悬了。人权角色可以支配战场,但目前云图这种必须延续上一战血量的模式,再加上战斗中种种可能被敌人切后排、点名杀的情况,无论前排后排都有“中道崩殂”的可能,剩下的战斗只能其他人负责来堵抢眼,等到医疗慢慢把核心奶回来,不然带着低于50%的血量进boss关一般会非常困难。简单说就是队伍养成的鲁棒性不足。
问题来了,队中其他角色我也花了不少的养成材料,她们还有各自不同的漂亮大招,就算打不了主力输出,那也不至于场场陪跑啊。有没有把团队属性向单一角色上倚重的可能?以队中不同职业分类为蓝本,可不可以拿一个固定队伍来摆出攻防属性有所不同阵型,来应对不同的情况的可能?
首先就是“队长位”的概念,或者说“队伍核心”。
一个队的队长位可以在每场战斗前调换,类似少前的队伍阵型(只是少前队伍阵型似乎没什么改换的必要,除非摆错了233)。对应五个职业的不同侧重职责,队长位上的角色职业将会对整个队伍进行某一项方面的加成:
医疗——血量回复
守卫——护甲和防御
战士——对单体速攻,偏重进攻
射手——抗性和打断,偏重据守
特种——效果施加(属性杀)
其他都好理解,为什么射手是据守和打断?这个想法主要是为了区分战士和射手的功能。
本来战士和射手是前排和后排的关系,战士来边扛边打,射手不怎么需要扛,打的方面就更擅长自如一点。就算两者承担着相同的输出任务,有一定效用重复,这样的设计也很自然没什么问题。但是如上一篇讨论的,云图中的“后排”的概念到后期大部分地图里实际已不存在了,射手也得被虫子章鱼突进骑脸,也要被boss骑枪戳的七荤八素,这也一定程度上使游戏对于养成强度的依赖更加恶化。战士能打射手也能打,战士能扛射手也得能扛,除了胳膊长短以外,战士和射手承担的职责竟然越来越趋同。
作为一个想立足于创建更多分支选择、来解决鲁棒性不足的建议,我认为有必要对战士核心和射手核心的用法加以区分,不能因为两者都肩负输出任务就简单的将两者的具体功能混为一谈。对比一下隔壁TD,近战远程区分高低台站位,远程无需承担近战伤害;并且因为不能移动,输出覆盖范围的差异带来的是功能上的完全区分,再加上挡人的区别,不会有人说战士能做的我换一个射手也行,反之亦然。
试想一下实际,战士在我们的印象中是冲锋陷阵,擅长于在人堆里战斗,勇往直前的角色,所以苏尔“十手格挡”的被动技其实挺合我意的——所以战士是绝对的进攻型定位没问题。而射手,除了在进攻时精准地打击敌人,或是以箭雨成片地削弱敌人,另一方面也是防守据点的利器,把海量的敌军葬送于城防下。
云图中的几位射手多少也都设计了增加生存的功能,比如菲涅尔的随机传送并闪避攻击,比如席摩的隐身,这样的设计出发点是合理的,我认为可以在此基础上,把这类思路扩展到以射手为核心的团队。在进攻不利的场合(比如熵化液)采取略为收缩阵型的打法,加强团队对debuff的抗性,诱敌前来,形成我方收缩而敌人分散的站位,同时对近身敌人产生一定的打断和增伤机制。这适用于没有boss和aoe存在时我方血量偏低的情形,同样,这也是对自爆传送机制的另一种克制手段。
那么守卫为核的防御和射手为核的据守,又有什么区分?我的设想是,守卫通常承担某一处战略要点的抗线任务,是吃伤害的关键点。比如一个狭窄的通道,或是吃所有近战远程攻击的嘲讽格。既然以防御为目的,那就把这一点加强到极致:守卫核心承担着对单点的防御任务,这一点的壁垒非极限情况不会倒下(除非别人全倒了),立足于对单个守卫自身防御属性的加强。而射手核心则承担相对分散的,对全队的抗性和打断提升。
其他的,特种为核心增强其给buff和debuff的效果,进一步有助于buff相关的增伤,适用于函数有利于属性攻而普攻效率较低的情况,这个很好理解也很好使用。医疗增强治疗效果,同时可以增加一局结束的全体血量回复,但在当回合战不加强己方战斗力(甚至少量地削弱),而立足于长期的战斗续行。这样就对不同战局情况有了不同的决策选择,同时队中所有角色都有了一定发光发热的空间。
那么下一个紧接而来的问题就是,该怎样设立基于队伍核心的加成数值呢?
我们当然不希望这个加成效果泛泛的难以捉摸,也不希望它过于复杂、过于隐晦,需要有一个基于具体角色数值的、直观简洁的计算公式。这个时候我注意到“算力”这个概念。
在我原本的想象中,一个人形的算力可以构成决定他们战斗力的核心概念。甚至可以基于现有科学的一些有趣的理论,把不同角色所做的职业与他们的算力强弱挂钩。

“人工智能地形图”
目前,算力一般在角色的技能中出场,算是衡量技能强度的一个值,姑且看作是一种法术伤害指标。每个角色都有算力数值,也有与之相关的算力伤害,举几个例子(数据来源于b站云图百科):
克罗琦(守卫),主动1级增加算力x250%强度的护盾值(满级500%);大招1级对每个敌人造成累计500%算力伤害。
赫波(射手),主动1级对攻击最高的敌人造成160%算力伤害并溅射(满级220%,每颗星球之力使本算力伤害+25%);大招1级生成黑洞每秒造成算力x20%的真实伤害(满级x40%)。
桑朵莱西(战士),主动1级控制目标、连续造成多段35%算力伤害并击退眩晕(满级多段69.8%算力伤害,击退碰到障碍额外造成150%算力伤害)。
帕斯卡(医疗),被动1级当友军濒死时回复算力x125%生命(满级恢复算力x249.8%);主动1级回复友军算力x70%生命并弹射(满级回复算力x100%并弹射多次)。
安娜
(特种),对攻击最高的敌人造成120%算力伤害并附带木马效果(满级240%并传染部分伤害)。
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算力相关的技能一般与角色职业和定位挂钩。但有些角色,比如克罗琦,作为一个守卫她的大招备受玩家吐槽,竟然是全屏aoe的输出技能。但是假如观察一下克罗琦最初的算力值,其实一点都不低,达到了108。在初始角色(甚至是在初始三星的角色)里,算力达三位数的少之又少,克罗琦的算力甚至超过了赫波和帕斯卡(这点让我很吃惊),也许这就是为什么云图初期感觉克罗琦大招清兵会很好用。但随着关卡难度不断上涨,其他角色的星级和技能等级上来,这个大招就显得多余了——攒一个大招槽不容易,有那么多好用的、或者说更符合职业目的性的大招,估计没人再想使用这招全图刮痧。而且围绕增加守卫算力的函数本身用法比较局限,通常也不那么好用(除了某些秒boss的例外),没有额外算力支持的克罗琦大招大概永无出头之日。
没错,说是没有额外算力支持。但是如果有呢?存在“把算力借给我吧”的机制呢?角色的技能会得到加强,一些通常数值不被看好、但是受到玩家喜爱的角色会被加强,有更多发挥机会。
有人读到这里可能已经猜到了。这个“借算力”的实现方法就是,把一部分其他队员的算力向“队长”身上转移,加上上文所说的职业类型特化,就是本篇基于算力使用的新机制。
这个比例比如说1/4,假如五个人算力平均,那么队长便拥有了2倍原算力,其他人拥有3/4原算力。尽管对其他人技能强度有了一定削弱,但是因为有全队加成,玩家其实可以更方便的把对输出或是回复贡献甚微的算力收集起来,起到想要的定向结果。当然,为了合理性也为了平衡,如果有角色倒下,她这部分加成的算力就会消失。而为了防止机制过多依靠于在某位角色的技能上叠算力导致数值爆炸,不妨给队长的最高算力加一个帽,比如最高不超过角色自身算力的2~3倍或者多少,不同职业可以有差异。部分芯片也可以对这个帽有适当的提高效果。
举个例子,如果上面列举的五名角色组队。这当然不一定是个合理的队伍,只是用来大致说明一下职业强化的具体内容。
如果场地中间道路受限,任何过去的角色都将遭受近战和对方远程的双重集火,普通等级下就算优秀的守卫也要残血,或者干脆场地中间有个霸体或是嘲讽格(顺便说一句,这俩格子2.5测我一直没觉出有什么精妙之处,一是霸体格的位置常常被四图红柱子夹着,二是满场引嘲讽几乎就是作死)。我们选守卫作为这一战的队长,设置全队算力汇集过来,按算力提高对其防御值进行百分比加成。都知道,当防御超过一定值时,角色就会变得“打不动”(手动艾特16鸽),这时再规划其他人攻击路线、优先度,策略就有了一个更强的可控性。当然假如策略不对,其他角色先被干掉了,守卫的算力加成也会消失,也就孤掌难鸣了。
与此类似,其他职业的定向加成,这里只简单起个头,毕竟这个想法是不是真的可行,还得基于数值的去检验——如果有机会的话。由于只是在现有数值上进行一部分数值转移补强,应该很难产生影响到其他机制的bug。
战士——核心算力增加(下略),增强击退和眩晕效果,同时从后方己方单位向战士位置发射算力波,对敌人造成额外伤害;
射手——增强核心周围格子的抗性和属性伤害减伤(比如白炮台的aoe),同时从射手位置向前方扇形区域发射算力波,概率打断近战敌人;
特种——按算力提高自身攻速百分比加成,主动技增加终结技充能速度;
医疗——一场战斗结束时,按自身汇聚的算力加成团队血量回复。
说到医疗这个,我有一个配合实际算力数值的,对目前“算力过载”机制的改动的想法。算力过载是为了针对多个医疗利用拖时间把全队奶回来的不平衡打法(可能还有其他拖时间的打法),现在的设计是超过一段时间己方出现回血惩罚,敌方出现攻击加成。利用医疗职业加成这种剩余算力转化为血量回复的思路,可以改成“团队算力随时间阶段性衰减”,当算力减到0那么治疗和技能输出都没有了,这种惩罚机制我觉得更加直观和方便。配合以角色格子高光显示算力聚集与剩余强度,玩家可以很清楚的把控战斗中算力使用的情况——而且貌似也很炫。有关算力的ui显示我一直觉得是目前的一个不足,战斗过程中非常难以体会,需要类似于这种能直观看到的显示。
小结一下,这篇里提到的两个方案,是为了弥补固定组队用法单一、一些队中角色发挥空间有限,同时针对适应种种战场状况增加选择方案做的改进思路。既然有一就有二,关于自走棋还有一些其他的改进机制,下次再来聊聊另一个可以传承于少前一的元素。
不妨猜猜是什么![[嗒啦啦2_再见]]()