关于云图上周的新情报,地牢式肉鸽的一些想法
2021/03/12154 浏览综合
看了上周五云图开发情报的直播(二人相声),在群里讨论以后有了点新想法。
卡咩提到的一个很有意思的更新是,如玩家在通关中途结束探索,将会允许玩家花费一点密钥换取一些随机的素材奖励,这样就算没有过关也不会毫无收获。
的确,玩家花费了游戏时间,如果颗粒无收的话挫败感会较为严重,尤其是在体力比较宝贵的情况下。也让我想到一个问题,通关一定是玩家打开游戏去玩的目标吗?也许并不尽然,更准确讲,是想在花费的时间里有一定的“获得感”,“满足感”。不论是培养的角色有所成长,还是玩家自身收获了更多对游戏机制的理解,还是对于游戏所塑造的这个世界中更多有趣的体验。
新增的这个功能,其实一定程度上有点类似于地牢里的宝箱间,只是玩家可以选择在肉鸽地图的任何位置进入,然后选择结束游戏。不过直播时就已提到,这种机制同时也产生了从一开始就退出、换奖励然后重来的做法。如果奖励真是不论退出时的进度,完全随机的,说不定这种“捡垃圾”做法比起打一两层地图再退只赚不亏,至少从节约时间的角度来讲是如此。一般不特别肝的玩家总会遇上卡关时,素材往往又什么都缺、积累的很慢,用这种方式说不定可以用相对短的时间淘到不少宝贝,虽然刷出什么不定,但因为缺的东西很多,结果上可能并无大碍。
目前还不知道ym这种机制刷的的素材品质如何,不过直觉上还是感觉很难折中,要么“捡垃圾”玩法会成为普遍玩家攒素材的手段,要么是对大多数玩家而言其“获得感”微乎其微,并不足以抵消掉浪费一关时间的心情——或许就类似于少前里战斗胜利掉个二星狗粮那样。
或许,这个奖励还是应该和退出时的已攻略进度挂钩,越往后奖励越多。这样总体上还是鼓励玩家多往后打,只是多几个checkpoint,不至于空手而归。不过这样的话,倒不如顺着这个思路更进一步,它不是很像地牢宝箱间吗?干脆就把相当于宝箱间的区做到地图里,类似于函数区不需要战斗,只需花额外密钥随机抽取素材奖励,抽完直接return0,一层地图设两三个就够,这样阶段性奖励也容易设计一点。
再多想一点,这个“类地牢”的设计思路还可以在云图更多地应用。
目前为止,因为游戏类型不太一样,很少把云图的肉鸽与地牢的肉鸽放在一起讨论。我们有时谈论说云图这种选函数的模式不太肉鸽,相比之下,地牢探索类型的“肉鸽度”就比较直观,可以大胆的设计机关和道具,在rng不太乐观的情况下,还能容许玩家自身的操作熟练度抢救一下。云图目前没有太多让玩家操作从而绝地求生的选项,我本人实际上也不赞成有太多操作,推翻了自走棋这个基本盘。但还是可以在肉鸽中多借鉴一些,把它变得像一个“回合制”的地牢地图。而有了可以半途拿一定奖励退出的选项,玩家从心理上可以更加能接受更复杂的地图,和更多变难料的随机事件。这一点我认为是加入这个“密钥换素材退出”机制的重要意义之一。
有关地牢的思路,比如,“地牢”和“迷宫”其实是分不开的。作为一种偏后期的可选模式,未探索的肉鸽地图不再是从头到尾可见,而是只有已探索部分可见,或者当前路径只提供一条走到关底的路,其他分支线需要探索到了才能出现,不同分支线之间有更多路径,确保玩家有足够调整前进策略的选项。这样道中探索的趣味性和未知性就提升了。
比如,在一个区内不仅只有战斗和选函数,还有其他一些更非常规的区域。例如可以获得固定优质函数卡的更难的战斗区,例如对前方未揭示地图和敌人类型有提示信息的区域,还有就是随机收获素材的区域。
还有比如,消费密钥开启的秘密商店这样的区域,从商店里购买的道具或是材料可以存入仓库或是关卡中使用。这里密钥的意义可以说不再仅仅是体力,而是开启迷宫宝藏,和各种扭蛋机关互动的宏观道具。虽然看起来这样会使一关中花费的“体力”增多,但实际上只要能够增加过关和获取稀有素材的机会,还是值得一花的。实际上和交换任意素材退出的思路是一样的。
最后,每一章的肉鸽函数地图可以根据剧情不同的主题,考虑做出不同的外观和地图机制。自己想过一些例如第二章军事与工业两个区,做成一个表里双地图,四章计算机病毒相关的,有一个控制台位点可以让函数地图“感染病毒”,全都变成同一个类型的函数关……一定会很有意思。