【开发日志04】没想到吧,我还活着!

置顶精华2021/3/16232 浏览开发日志
不出所料,还真他娘做了一年(强行洗地)
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其实项目没鸽,主要是工作忙,时间少,但是从未放弃一直在敲代码,由于自己比较倔强,不想上一个半成品,所以宁愿慢慢做,预计吧,年底?
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作为一个记录自己开发过程的地方,其实很多文章都是写给自己看的,给未来给个纪念,给现在留个念想,既然如此,那我就回顾一下啊,会很絮叨,见谅
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“一年了,你载能撒涅?”
2020年的三月份,我建立《七杀》的专区,然后才开始构思这个游戏该怎么做(没错,我是先决定要做,然后再想要啥),目前我更新了一些图片和视频,这次不是设计图了,是实装图(大部分吧,哈哈),可以看出,和最早的思路有很大差异。
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框架建立完,就到5月份了,那时候正在为战斗选型,最早其实定的是类似《大掌门》那样的相对传统的回合制,但是觉得不是很新颖,直到我看到rune raiders这个游戏,才决定把战斗模式做成休闲战旗,具体思路下面单说。
战斗陆陆续续又做了几个月,到2020年9月份,我把战斗玩法凑了一个DEMO上了微信小游戏,想看看玩家接受程度,发现还行,至此,战斗定型了。
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然后从10月份开始到过年,公司的一个真人视频的游戏赶进度,那2个月基本没敲过代码。
再到过年,开始把战斗挪回七杀主工程,开始实现装备和一整套成长体系,再做任务、NPC等功能,算是完成了一大半。
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现在这游戏长这样!
“为啥选个休闲战旗的战斗模式,不重不轻的”
想做点差异性吧
作为游戏的从业者,在七杀上我反而放弃了很多商业产品的设计思路,为啥呢?因为我就一个人,没办法在美术上加分,所以纵深的画面品质上不去,就需要找点其他东西分散玩家的注意力
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操作反馈!那做APRG不好么,好,但是太难我不敢。
那就休闲战旗吧,操作上,控制角色移动和控制角色释放技能,我选择了前者,配合英雄的单技能,玩家会比较容易理解每个英雄的作为技巧,有点类似象棋。关卡上走“残局”模式,看到场上局面可以快速做出破解策略,反馈越密集越有趣
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想说说五行相生和五行相克
抄的!这年头做游戏想纯创新很难,连音乐旋律都快被穷尽了,何况是玩法,无非就是移花接木、衍生变种、换包装等手法,老裁缝咯
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装备系统用了五行相生,首先装备掉落时候根据品质会有附加属性,附加属性获得,然后五行也是随机获得
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但是,附加属性就算穿上也不会有效果,需要相应的部位、相应的五行去激活这件装备的附加属性,比如一件金属性的衣服,就需要一件土属性的项链去激活。所以完美的配装就是全身的附加属性相互激活
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附加属性本身是可以直接洗练的,虽然也不便宜的,但是五行的属性是掉落时决定的,这个就需要刷刷刷咯,当然,会有相应的挂机地图出现。恩,我知道会很肝
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五行相克主要是体现在战斗,每个英雄、怪物都有五行属性,相克的享受易伤、易爆等特殊效果,大概意思你懂的,就是克你,打你血更多,你打我血更少
想说说剧情
差不多该想想剧情了,这又是一个大坑,之前找群里的小伙伴帮帮忙,但是由于自己太忙,反而冷落了他们,抱歉咯
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剧情必须硬核一点,轻松是表面,沉重是底子;目前思路,大概会定在明朝,锦衣卫时代,可能会有侦探、凶杀、破案等解谜元素;只有个框架,主线都没得,如果有朋友写过类似小说啥的,欢迎聊聊
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后面咋规划
填充剧情、任务和周边系统、商业化(广告而已)、战斗技能英雄扩充、各种副本和地图玩法扩充
年底,出!
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先这样,回见!想聊聊游戏的群里能找到我:439073939
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