对活下去的几个较大更新的想法(不定时更新)

2021/3/18232 浏览综合
也玩了不少时间了,还是很喜欢这个游戏的,以下是我的一些我设想的能添加进游戏的机制玩法(本身也算是半个自学)大家如果觉得合理就点个赞让官方看到,有其他想法的也可以下面评论。
1.关卡篇
新增一个动态难度:末日测试(暂定名字)
引入:黑骑为了测试幸存者在危机情况下的极限生存能力。开发的新型虚拟场地。
难度系数:通过添加指定的测试条件,增加难度,获得更多的生存点数。每100点数增加0.1点难度系数,默认为1。
目标天数:设置一定的目标天数,达到后会获得额外的生存点数。
测试条件:
生存类:
物资匮乏:这个世界更缺乏物资
1级:你能找到物品的概率减少20%(50点数)
2级:你能找到物品的概率减少50%(100点数)
3级:你能找到物品的概率减少70%(200点数)
(减少概率算法等同于天赋拾荒者)
错误使用:你缺乏使用武器的经验,使用过程中会损失更多耐久。
1级:武器耐久下降速度提升100%(100点数)
2级:武器耐久下降速度提升200%(200点数)
3级:武器耐久下降速度提升300%(300点数)
事件频发:这个世界更容易触发事件
1级:随机事件发生概率提升50%(50点数)
2级:随机事件发生概率提升100%(100点数)
3级:随机事件发生概率提升200%,恶性事件发生概率提升20%(200点数)
人心惶惶:商人更不愿意与你交易
1级:商人售卖的物品价值提升20%,且刷新天数增加2天。(50点数)
2级商人售卖的物品价值提升50%,且刷新天数增加5天。(100点数)
3级商人售卖的物品价值提升100%,且刷新天数增加10天(200点数)
天赋限制:你无法携带更多的天赋。
1级:只能携带5个天赋(50点数)
2级:只能携带3个天赋(100点数)
3级:无法携带除了角色自带天赋外的任何天赋(200点数)
极端天气:这个世界的天气更加多变以及难以预测。
1级:极端天气的出现概率增加100%(50点数)
2级:极端天气的出现概率增加200%,天气预报的失误率为30%(100点数)
3级:极端天气的出现概率增加300%,天气预报的失误率为50%(200点数)
羸弱:你的身体变得更加脆弱。
1级:食物,水分,体力消耗提升50%(50点数)
2级:食物,水分,体力消耗提升100%,自然患病率提升50%(100点数)
3级:食物,水分,体力消耗提升150%,自然患病率提升100%(200点数)
耐药性:你的伤势更难恢复。
1级:自然恢复速度下降50%(指获得你感到很健康的状态恢复量),药物恢复效果减少20%,(50点数)
2级:自然恢复速度下降70%,药物恢复效果减少50%(100点数)
3级:无法自然恢复,药物恢复效果减少50%,健康值低于指定值无法使用特定药物恢复(比如低于85点无法使用破布绷带恢复,低于50点无法使用消毒绷带,低于20点无法使用医用绷带)(200点数)
工艺流失:你对很多物品的制造并不熟悉。
1级:制造所有物品的时间(包括升级工作台)提升50%(100点数)
2级:制造所有物品的时间提升100%(200点数)
3级:制造所有物品的时间提升100%,消耗的材料数量增加100%(400点数)
数据回溯:你能在测试中获得的重生机会(默认与无尽模式一样)
1级:你仅有10次回溯的机会。(50点数)
2级:你仅有5次回溯的机会。(100点数)
3级:你没有回溯的机会(200点数)
幽邃黑暗:日落后的城市更加黑暗。
你在黑夜的视线仅有前后左右4格(100点数)
随机投放:你将被随机投放到一个探索点,将探索点探索完毕才能建造安全屋。(100点数)
战斗类:
硬质皮肤:感染后的丧尸拥有更厚重的表皮。
1级:所有丧尸的基础护甲值提升20%,生命值提升20%(50点数)
2级:所有丧尸的基础护甲值提升50%,生命值提升50%(100点数)
3级:所有丧尸的基础护甲值提升100%,生命值提升100%(200点数)
基因突变:更容易出现变异体(参考火线救援活动的变异体)
1级:变异体的出现概率提升20%(50点数)
2级:变异体的出现概率提升50%(100点数)
3级:变异体的出现概率提升100%(200点数)
血液活化:丧尸变得更加好战。
1级:丧尸战斗所需的所有行动值减少10%,攻击力增加20%。(50点数)
1级:丧尸战斗所需的所有行动值减少20%,攻击力增加50%。(100点数)
3级:丧尸战斗所需的所有行动值减少50%,攻击力增加100%。(200点数)
精良装备:劫匪获得了更加精良的装备。
1级:所有人类敌人的攻击力,护甲值增加20%(50点数)
2级:所有人类敌人的攻击力,护甲值增加50%(100点数)
3级:所有人类敌人的攻击力,护甲值增加100%(200点数)
目标天数:
10天,获得1000点生存点
100天,获得12000点生存点
200天,获得30000点生存点
500天,获得80000点生存点
1000天,获得200000点生存点
结算:当玩家死亡且没有回溯机会或者达到了目标天数后结算,最终获得的生存点=正常游戏内获得的各项点数加达成目标天数所获得的点数之和乘以难度系数。
排行榜:分为难度系数榜,和点数榜,难度系数从高到低排序,同难度系数则通过目前累积的点数进行二次排序。
(不知不觉写的蛮多的)
评论9
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TapTap
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素还真
难度应该按天数增加比较好
寂寞灬Jay
但是从技术上来讲随时间推进难度有点难,不如直接整体提升难度简单。
素还真
我觉得探索点物资减少就很有难度,电台尸潮可以关了
全部 3 条回复
素还真
好家伙,这会真的活不下去了[嗒啦啦2_哈哈][嗒啦啦2_哈哈]
寂寞灬Jay
我都快成肥宅了(泪目)
D-87465
TapTap
说了那么多,不就是世界设置吗
寂寞灬Jay
对上图模式的补充:该模式下电台无法进入活动频道,好友频道,尸潮救援频道,该模式下不会自然产生产生尸潮(除非勾选特定的测试条件),黑骑会不定期(每隔5~10天)投放物资,(在大地图查看,固定刷出1种食品,1种补充水分的道具,1种医疗物资,1在材料和1件装备,物品等级阶数上限与幸存者目前天数能获得的最高等级阶数物品一致,越高阶刷出概率越低。)
新增测试条件:
尸潮危机:黑骑会在这个虚拟世界在固定天数投放尸潮
1级:在50天后,每隔150天投放一次。最高阶数概率:与目前刷出最高阶数持平:50%,高1阶:0%,低1阶:50%(100点数)
2级:在50天后,每隔100天投放一次。最高阶数概率:与目前刷出最高阶数持平:55%,高1阶:5%,低1阶:40%(200点数)
3级:在50天后,每隔50天投放一次。最高阶数概率:与目前刷出最高阶数持平:60%,高1阶:10%,低1阶:30%(300点数)
User61244802
dd
已经到底了
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