[杂谈] 基于不同分类方式对音游品类融合的思考
修改于2021/03/20892 浏览综合
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本文仅分析移动端音游未来的发展方向,并使用少量PC端音游进行举例。
之前有关二次元养成类手游分析的文章中,我们提到这样一个观点:《BanG Dream!》在某些方面并不属于典型音游。从这一点出发,今天咱们来简单聊聊“音游”这一较为特殊的游戏类型,在游戏玩法互相交融的现今该如何破圈。
首先我们需要弄清楚不同类型的音游玩家为何喜爱音游,为了便于分析,可以先将音游细化分类,再进一步讨论玩家喜爱此类音游的原因。
音游的分类方式有很多,为方便起见这里列举三种:
一、按音乐关联度分类
可分为节奏类音游与旋律类音游,听名字应该很容易理解,节奏类音游忽略旋律,侧重表现音乐的节奏感;旋律类音游则更偏向于“演奏”这一过程,是更容易被大众认可的音游。需要提到的是,旋律类音游的判定标准与是否有Key音无关。
其中节奏类音游又可分为两类:
1.游戏画面与音乐关联,例如《Just shapes & beats》;
2.玩家操作与音乐关联,例如《永不言弃》。

不难发现,类似東方STG等注重配乐的游戏并不在音游范畴。
二、按画面效果分类
随着这些年来音游玩法的不断创新,此种分类方式似乎已没有了尽头,以下仅举出几种常见的玩法类别:
1、下落式与出现式,其代表分别有《Deemo》、《Cytus》;
2、定轨式、不定轨式与无轨式,其代表分别有《节奏大师》、《兰空》、《Lanota》;
3、平面式与立体式,其代表分别有《Phigros》、《Arcaea》/《Polytone》。

三、按有无干涉分类
某些音游在其核心“打歌-分数结算”基础上添加了其他相关系统,它们对应不同音游所面向的受众群体,这也是接下来要讨论的重点。“干涉”或许不太好理解,因此我们通过举例来说明。
《BanG Dream!》加入了养成系统,养成情况会干涉到玩家最终的歌曲得分(结果干涉),假设两位玩家同样以All Perfect完成一首曲目,低养成度的玩家得分会低于高养成度的玩家(如下图);《节奏大师》加入了养成与道具系统,它们可以使打歌的判定范围增大,或可以使用诸如抵消miss等技能(体验干涉),对玩家的游戏过程以及游戏平衡性产生了影响。以上几款音游属于“有外部干涉的”。相反,《VOEZ兰空》、《Cytus》这类音游则并没有任何外部系统干扰到核心游玩过程,它们是“无外部干涉的”。

注意,这里提到的“有无干涉”是指对音游打歌(体验)及结算(结果)二者是否造成影响,《CytusⅡ》加入的剧情属于内容层面而非玩法层面,《DJMAX V》与《Muse Dash》的等级和成就以及《Arcaea》角色技能以及爬梯未影响到体验/结果,《Noah's bottle》随机谱面未影响到游玩体验,所以并不成为干涉。
不同类型的音游,面向的玩家群体也是不同的,但游戏体验感应当相似。根据雷亚游戏CEO游名扬先生的说法,音游的乐趣源自“支配音乐、快速获得演奏成就感”。经过知乎、Q群以及各游戏平台的玩家反馈分析,我们可以将这句话进行些许扩充,最终将“无外部干涉”的音游乐趣来源归纳为以下三条:
1.内在支配感,即演奏本身带来的乐趣。相比于乐器学习与演奏的高门槛,音游能让玩家在最短时间内完成对高难度乐曲的支配。所谓的“音乐好听”、“玩得爽”等说法都可归纳至此条。
2.外在支配感,即玩家对游戏流程的支配感。因为音游演奏的最终结果(分数结算)只与玩家硬实力相关,这与肉鸽、战术竞技等游戏存在运气成分、养成游戏需要养成进度等都不相同。在笔者对《掘地求升》这款游戏的评价中,曾思考过“硬核”游戏风格的存在理由,音游重操作的特质在某些方面和它具有相似性。在音游中,玩家占主导地位,而非受制于各种因素导致被动地体验游戏,即音游的技巧深度与玩家掌控力是很高的。
3.快速高成就感。成就感可以源自内在的演奏本身,或是不断挑战自我并快速获得进步带来的满足感,也可以源自Rank、排行榜、能力值等外在可视化提升。而强调“快速”,是因为音游所带来的短时正反馈远远强于STG、解谜等其他类型游戏,而RPG游戏数值提升攻克敌方所带来的正反馈则较为缓慢。

通过对“干涉”以及音游乐趣来源的分析,我们可以得到音游特殊性的精确定位:由于音游玩法的专一性(打歌-结算),它极易受到品类融合的干扰,致使其偏离原本应有的游戏体验。也许加入某个系统,它玩起来就失去音游的乐趣了。
对音游进行系统的分析梳理后,我们便能通过不同类型所对应的玩家喜好,实现音游与其他类型游戏的互融。
◇第一种类型,直接干涉核心玩法,受众为外部对应品类玩家而非音游玩家。
譬如前文中提到的《BanG Dream!》属于音游加养成(抽卡)类,其受众为核心二次元群体,但由于养成玩法的特性影响到音游乐趣来源中的第2、3条,严格意义上来说,它已经将核心音游玩家排除在外了。但又因第1条的存在,游戏又很容易将核心二次元玩家转化为音游玩家,从而去了解更多其他音游。
◇第二种类型,在其他类型游戏中植入音游玩法,主体仍为其他类型。
例如ARPG类型游戏原神在1.4 风花节版本中植入了音游玩法,起到扩充作用。但本身作为一款开放世界游戏,玩法承载能力强,故其主体不会受到干扰。

◇第三种类型,在不影响音游完整体验的前提下,植入其他内容并稍加扩展。
我们可以将核心音游玩家视为三类群体,其一是休闲玩家,其二是硬核玩家,其三是创作类玩家。
休闲玩家更注重游戏体验感,因此玩法创新或者进行“玩法+内容”的搭配更为适宜,但它不一定要是旋律类音游。例如《节奏医生》、《Geometry Dash》在玩法上的创新,《Cytus2》加入丰富的剧情,《Arcaea》存在收集与“非干涉”养成内容等。休闲玩家对音游内容以及玩法提出了较高要求,这意味着游戏核心玩法的保真度、扩展内容的质量以及选曲适配度更加重要。比如游戏的选曲不一定要是“好听的”,但必须是“适宜的”,必须拥有相适配的谱面来加强玩家游玩体验,避免出现选曲好听却不适配音游玩法的情况。

硬核玩家更注重挑战带来的成就感,在“无干涉音游”的基础上提高游戏难度,加入排行榜、积分评级、PVP对战甚至公会PK等竞技性内容则更加适宜。例如《DJMAX V》的对战模式、《Arcaea》的ptt评级、《Dancerail3》的技能检定挑战等。硬核玩家对游戏内容、画面表现等方面的要求并不高,而音游的竞技点又集中于谱面的变化(注意是谱面而不是音乐),因此一款音游竞技的平衡性以及谱面本身质量对硬核玩家来说非常重要,硬核玩家对于“粪谱”的接受能力相比休闲玩家会更差一些。
创作型玩家较为少见,主要集中于《Malody》、《Sonolus》、《Cytoid》等自制谱游戏。此类玩家一般也可被划分至前两类玩家之内。事实上,创作型音游玩家大多是冲着自己喜爱的音乐而下载相关游戏。

最后,我想以几个小问题结束这篇看起来稍显枯燥的文章,大家可以测一测自己能否答出呢?
Q:请将以下关键词按照其对于音游的重要性由高至低排序:剧情、音乐、谱面、判定准度、曲绘、难度、Key音。
A:判定准度、谱面、Key音、难度、音乐、曲绘、剧情。
Q:如何在不干涉音游核心体验的情况下体现音游+抽卡养成的游戏形式呢?
A:将原本卡池中的角色替换为歌曲+曲绘,曲绘通过角色展现,通过养成曲绘获得该歌曲的不同谱面。(真正的氪金抽卡音游(可能会被音游玩家喷))
Q:有没有一种将音游与任意玩法组合却不改变音游乐趣的可能性?
A:最简单的方式是植入内容,或者横向扩展。《Muse Dash》跑酷+音游的组合是我认为目前最巧妙的,其次是《Deemo:Reborn》的解谜+音游玩法、《Just Shapes & Beats》的弹幕躲避等等。可以看出,在游戏市场不断内卷、创新品类愈发困难的现状下,有越来越多的开发者也在尝试对于音游这一特殊品类玩法融合的突破。

参考资料:
◇腾讯GWB游戏无界《10个最值得当下游戏设计师关注的词条》https://mp.weixin.qq.com/s/VlBHzH3PAlSYJheKuzrIzQ
◇腾讯GWB游戏无界《音游的乐趣是Freestyle吗?雷亚CEO游名扬谈音游核心》
◇知乎《音乐游戏好玩在哪?》
◇公众号“话游会”原文链接:
