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关于二次元塔防联机的构想。

宝藏修改于2021/04/075573 浏览闲聊杂谈
在本文中,我会将提升游戏体验质量与加强玩家间的互动为主要目标,提出大致的设计思路与机制建构,为大伙提供上好的做梦素材。
二次元游戏是以玩家为中心,以二次元人物与主角的关系为主体,铺设于二次元世界观与机制之上的叙事结构。不同玩家之间的主体固然不同,但共享同一片二次元世界观与机制,因此可以以主体为单位,即玩家本人与其所拥有的人物为单位,在同一机制下进行玩家单位间的联机游玩。
联机无非对抗兼或协作。对于世界观而言,大致以罗德岛与整合运动这两对立阵营间的对抗所组成的二元叙事为主线剧情,而玩家单位显然都属于罗德岛阵营。其实,早有传闻明日方舟其实是很讲政治正确的游戏,比如友情亲情爱情的话题或是各种悲惨小剧场。因此,假使联机机制为玩家对抗也就是罗德岛内斗而政治错误。
这好吗?这不好。
所以只得将充满希望的目光投向玩家协作,同时可以得出玩家协作的主要目标:联合对敌。
明日方舟打从开服之初就有不少含有联合对敌概念的机制,比如玩家的基地间送线索可以兑换游戏内部分供提升战力的资源为人物对抗整合运动所用,或是在与整合运动进行对抗前的队伍编辑环节引进其他玩家的人物以直接提升队伍的整体战力。这些当然都是属于联机的那部分,但在对敌的一系列游玩环节中,恐怕没有比直接对敌的环节来的直观的了,也就是作战环节,而这才是联合对敌的根本目的。所以我认为,如果要充分体现联机机制、突显联合对敌概念与玩家间的合作精神,设计联合作战将会是表现最好的方式。
说到作战就得提明日方舟的又一大特色:塔防。
塔防顾名思义就是将战力整合于塔中进行对抗并以防卫为主的作战,反映在明日方舟中,就是战力整合于二次元人物中防卫前来的整合运动。而在多个玩家单位的联合作战中,为贯彻塔防的主题,借此思路,将战力整合于各玩家队伍以防卫前来的整合运动会是最合理且自然的设计,也就是将战力整合从二次元人物提升到了玩家队伍的层面。正如单机的二次元人物对抗整合运动个体,当玩家战力整合到玩家队伍的层面时,整合运动也应相对的以队伍形式进行对抗。
TapTap
上个图感受下。
所以联机作战环节中,有两个层面上的作战,一个是和单机内容基本一致的以玩家为中心以人物为主体的玩家队伍对抗整合运动队伍,另一个是以玩家单位为中心并以各个玩家单位的各个队伍为主体的玩家联合队伍对抗多个整合运动队伍。
TapTap
再上个图感受下。
战力整合层面:
二次元人物----》玩家队伍
整合运动个体----》整合运动队伍
对抗主体:
玩家队伍vs整合运动队伍
|
\/
玩家联合队伍vs多个整合运动队伍
队伍对抗的机制直接照搬单机就好了,较为棘手的是玩家联合队伍的对抗机制,会有很多不能照搬的地方,需要更多的细节设计,为此我会详细一一说明。
首当其中的是队伍层面的视觉设计。我个人提倡沿用原先的单机传统,以格子为单位做出网络,照样有多个红点和蓝点,采用一个队伍占一个格的方式,其中一个格就是一个小地图,也就是说每格都是一个原先单机形式的地图,而格子上若占有队伍,就简单用此队伍第一顺位的队员作为队长成为标识、标记上队伍名称就能简单区分了。而队伍层面的地图设计其实也能沿用原先单机传统,同样是可以分为可以通过的格子和不能通过的格子,格子同样可以赋予各种正面或负面的效果。只不过其中只有可以通过的格子能部署队伍,当然这里还是能操作的,比如设计部分人物可以跨格子作战,但由于设计过于复杂这里不加描述,在之后也不会考虑这些方案,仅讨论最为简单且合理的方案。
其次是判定胜负方式。整合运动队伍从队伍层面的红点生成,向着队伍层面的蓝点奔去,其中每经过一个队伍层面的格子都相当于经过了一整个个体层面的地图,即从个体层面的地图红点生成然后奔到了同个地图的蓝点才算经过一个队伍层面的格子。最后,当一定数量的整合运动个体达到队伍层面的蓝点时算作战失败,否则就判定为是胜利的。
然后是队伍的调动。当然是设定成队伍可以在队伍层面的地图上进行格子间的位置变动,我个人认为应该类似于原先的单机,设定为可以将队伍撤回并且有长冷却时间,冷却完可以重新空投部署。而每次部署队伍时则会切入队伍所部署的格子的小地图以便具体人物部署,部署过队伍的格子在再次部署时也能延续上一次同样的部署方案,节约时间。整支队伍全灭同样像是原先单机那样不会挂而是长时间的冷却。哦对,队伍所有权得看队长是谁的,不能操控其他玩家单位的队伍但能调用人物过去,所以玩家单位间的人物层面上的操作完全互不干扰,不会因为精细操作而造成很多的困扰。
接着是具体人物的调动。尽管各个队伍的人物配置是在作战环节开始前就编辑好的,但为了灵活运用,建议在作战时设定为可以进行队伍间的调用,包括不同玩家单位的队伍,甚至是当场调用为新队伍都行,需要注意的是同次作战人物不能重复。但队伍层面的地图上任一玩家单位中队伍数量或是人物层面的地图上任一队伍中人物数量都不能超过设定的部署上限,如果达到了上限只得是等到一支队伍全灭或是那支队伍中的人物被灭,此为对应关系。另外人物在队伍间的调用具有冷却时间,应该能直接设定为人物的冷却时间吧。
最后是具体人物的视觉设计。因为玩家画面多半时间都在队伍层面的地图上,假如队伍之间正在作战,确认具体人物的状态将会是件麻烦的事,所以有必要加入针对性的设计以便提高操作效率。先是事件栏,一有事件就会显示在屏幕较为方便查看的位置,事件内容可以包括队伍全灭、队伍调用、人物被灭、人物调用等等,配备人物语音效果更佳。后是迷你状态栏,同样显示在屏幕较为方便查看的位置,包括当前自身玩家单位的各个队伍的各个人物的血量和技能槽以及部署情况与冷却时间和其他玩家单位的各个队伍的整体状态,这个就不用语音了,会吵死的。
不要来这问为啥有必要细细研究联合作战这种听上去就在舟游会相当悲伤且令玩家感受到痛苦的玩法,到别的地方问问去年下半年新出的那个流量力压舟游的二次元开放世界联机手游叫啥吧,还迫使官方蹭了Roguelite类型大火的热潮,出了个拉跨的不行的爬塔玩法,甚至异于往常稀奇古怪的起名方式而是直接称之为多维合作,只能说懂得都懂。
差不多就这样,图个乐就好。
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本来几张图就够了,但因为tap奇葩的申精机制,不得不来水点东西,就讲讲我对偌星的看法吧。 首先,这游戏剧情毕竟是人想的,是不是专业作家想的我也不知道,但总归不可能完全合情合理,所以肯定是会有一个范围性的接受。那么我就讲讲几个能接受但是能优化的细节吧。 众所周知,手游厂商热爱谜语人,好像能在宣传中塞一些解谜就显得手游很高大上。那么我认为,如果解谜内容不涉及游戏剧情方面的信息,建议是在旁边标出“此解谜
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感觉最近角的很大一部分人都去弄终末地宣发去了应该,最近做的很多事情真的是哭笑不得,小错不断 首先就是跨年欢庆事件 可以看见,以前的跨年欢庆c位干员都是最后截止的压轴干员,但是这一次却放了个逻各斯进来, 要知道,逻各斯是24年年初的干员啊,把这个干员放c位真不知道怎么想的。 这一波官方节奏挺大的,很多人说是对角色的不尊重,我不做评价 然后就是今天的蛋糕事件,我今天领蛋糕发现居然用的是去年的模型
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