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勇者下棋必须带够干粮!

精华2021/04/222272 浏览综合
大家好,我是门兄。最近在和刚哥一起测试新版的串场功能,还取了个牛皮哄哄的名字“杀破狼”(其实就是致敬下参考的几款游戏,大家可以猜猜看[嗒啦啦2_哈哈])。
根据刚哥描述,项目初期,他的注意力一直在想打造一个与别不同的战斗系统。所以在整体游戏流程上,就参考了同类优秀作品的表现模式,嗯下图大家都懂。
TapTap
但碍于一些具体数值和节奏设计的不一样,这个生搬硬套的流程日渐带来很多问题:
(1)在流程上预见性不足,例如玩家并不知晓自己离boss还有多远。
(2)选择性不足,每次流程,其实都是经历相同次数的战斗和一些后勤事件,即便发育得好也没有浪得余地,然没有任何高峰高回报的挑战可以去选择。
(3)由于这样平铺直叙的游戏流程,装备和卡牌流派的上限也无法设计的更高,因为很有可能玩家并不需要做出什么考虑就每次都获得相当碾压性的数值结果。
于是我们彻底重做了游戏流程,变成了现在这样的走棋盘格的形式:
TapTap
我们的冒险者们,现在每走一个格子都会消耗食物(左上角的火腿)。如果食物消耗完了,移动就会扣生命值。当然,我们也存在可以补充食物的手段。
这样子也可以对装备和卡牌的上限进行了一大波提升。
现在,玩家可以一早根据自己当前状态,去选择走更多的格子探索,还是蓄一波状态去打更多的装备。在知晓地图回复的位置的时候,也可以预先考虑自己循什么路线去接近。也会存在因为太过贪心而遗憾地无法通过某些特点节点的情况(比如我[嗒啦啦2_累])。
最重要的是,每章节玩家经历的战斗次数和非战斗的事件的数目变得更有落差,使我们这个比较耗费精力的战斗系统有更好的缓冲空间。
以上就是这次更新要点。希望大家喜欢,感兴趣的勇者可以加群463729983获取STEAM激活码先行体验,而手机版在做了在做了,敬请保持关注TAP上的测试信息哦!
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