《疾风学园》答玩家书——游戏开发历程分享

置顶更新时间2021/5/131.1 万浏览综合
首先感谢大家对疾风学园的关心期待!无论什么情况,我们永远相信玩家们的观点都是基于对游戏的热爱,没有无缘无故的差评,只有我们做的还不够。
所有天空都应该有飞鸟,所有热爱也都值得被尊重。
同为游戏热爱者的《疾风学园》开发组理应接受玩家监督,吸取玩家建议。我们对大家的不满充分理解,也借此机会和大家坦诚地聊下我们的开发历程和后续方向。
我们是个新生的团队,成员大多都是热爱动作类和跑酷游戏的二次元玩家,所以一开始我们的方向是打造一款新颖的跑酷动作游戏。为此,我们在不断的内部脑暴和市面体验中探索出了我们的第一版方向。
阶段一:跑酷+roguelike的玩法尝试
我们尝试将roguelike玩法和跑酷结合在一起,过程是艰难但充满乐趣的。我们想针对跑酷这个玩法做一些完全不同的创新,可以给玩家带来更好的玩法体验,我们热爱并沉迷着跑酷这个玩法,于是在玩法设计上,尝试了非常之多的我们认为精彩的设计机制,并且结合一些创新的roguelike机制和跑酷关卡设计,打磨出了第一版方向。
阶段二:双玩法:弹幕射击玩法
随后在内部的体验中,基于卡牌特性和阵容策略组建的需要,我们新增了第二种核心玩法:3D弹幕射击,也是市面上少有的双核心战斗玩法的游戏。不过在这个阶段中我们逐渐明确了在二次元科幻背景下,哪种玩法才能最大程度的给玩家带来快乐。而不是自己喜欢,我们就去坚持。
阶段三:弹幕射击作为核心战斗重点打磨
经过小规模测试后,体验的玩家都很喜欢我们设计的弹幕射击玩法,认为在目前市面上的产品少有这种新鲜的体验,相对而言我们的跑酷玩法就显得相对平庸没有太多特色。所以在4月经过测试后我们已经决定将弹幕射击作为核心战斗,舍弃跑酷玩法,目前研发人员也是在不断迭代弹幕射击玩法的乐趣、持续更新美术设计,以及不断打磨剧情的品质。
关于跑酷玩法相关的内容,以及未能及时和媒体沟通新的游戏素材和开发进度,对此造成的误会和后果我们应当承担所有责任,并将这些督促和希冀转换为持续打磨产品的动力,尽快地把弹幕射击玩法和产品打磨好,带给大家更大的游戏乐趣体验,谢谢大家。
此致
鞠躬
疾风团队
2021年5月13日
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