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《疾风学园》答玩家书——游戏开发历程分享

置顶修改于2021/05/131.1 万浏览
首先感谢大家对疾风学园的关心期待!无论什么情况,我们永远相信玩家们的观点都是基于对游戏的热爱,没有无缘无故的差评,只有我们做的还不够。
所有天空都应该有飞鸟,所有热爱也都值得被尊重。
同为游戏热爱者的《疾风学园》开发组理应接受玩家监督,吸取玩家建议。我们对大家的不满充分理解,也借此机会和大家坦诚地聊下我们的开发历程和后续方向。
我们是个新生的团队,成员大多都是热爱动作类和跑酷游戏的二次元玩家,所以一开始我们的方向是打造一款新颖的跑酷动作游戏。为此,我们在不断的内部脑暴和市面体验中探索出了我们的第一版方向。
阶段一:跑酷+roguelike的玩法尝试
我们尝试将roguelike玩法和跑酷结合在一起,过程是艰难但充满乐趣的。我们想针对跑酷这个玩法做一些完全不同的创新,可以给玩家带来更好的玩法体验,我们热爱并沉迷着跑酷这个玩法,于是在玩法设计上,尝试了非常之多的我们认为精彩的设计机制,并且结合一些创新的roguelike机制和跑酷关卡设计,打磨出了第一版方向。
阶段二:双玩法:弹幕射击玩法
随后在内部的体验中,基于卡牌特性和阵容策略组建的需要,我们新增了第二种核心玩法:3D弹幕射击,也是市面上少有的双核心战斗玩法的游戏。不过在这个阶段中我们逐渐明确了在二次元科幻背景下,哪种玩法才能最大程度的给玩家带来快乐。而不是自己喜欢,我们就去坚持。
阶段三:弹幕射击作为核心战斗重点打磨
经过小规模测试后,体验的玩家都很喜欢我们设计的弹幕射击玩法,认为在目前市面上的产品少有这种新鲜的体验,相对而言我们的跑酷玩法就显得相对平庸没有太多特色。所以在4月经过测试后我们已经决定将弹幕射击作为核心战斗,舍弃跑酷玩法,目前研发人员也是在不断迭代弹幕射击玩法的乐趣、持续更新美术设计,以及不断打磨剧情的品质。
关于跑酷玩法相关的内容,以及未能及时和媒体沟通新的游戏素材和开发进度,对此造成的误会和后果我们应当承担所有责任,并将这些督促和希冀转换为持续打磨产品的动力,尽快地把弹幕射击玩法和产品打磨好,带给大家更大的游戏乐趣体验,谢谢大家。
此致
鞠躬
疾风团队
2021年5月13日
疾风学园icon
疾风学园
3.3
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《疾风学园》关于游戏玩法的致玩家信
亲爱的玩家们: 大家好,我是《疾风学园》这款游戏的开发者,首先感谢大家对游戏的支持和鞭策。 《疾风学园》作为一款二次元科幻题材,兼容了跑酷玩法的弹幕游戏。我们的宗旨就是给玩家带来快乐。 近日《疾风学园》开启预约后有玩家对于游戏的玩法和定位产生了疑问,所以在这里我们想和大家一起聊聊。 一 游戏玩法 这也是玩家们冲得最多的地方,所谓挨打要站稳,非常感谢玩家们对游戏的监督。在《疾风学园》的开发过程中,立
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【组织资料】疾风学园——“觉醒计划”截图
【组织资料】疾风学园——“觉醒计划”
锵锵!作为学园唯一指定情报官,夏莉我又又又出现啦~ヽ(✿゚▽゚)ノ 最近的情报有点多,想偷懒也不行。这不,刚刚才从秘书长大人的办公室偷偷溜出来~(当然,空手而归是不可能的) 敲黑板了啊,今天给各位指挥官介绍的,就是我们全联邦 福利最好!颜值最高!氛围最温馨的! 觉醒者与星使之家——疾风学园啦! 瞅瞅这精良的装备,这俯瞰的背影,一看就是我们学园培养出来的专业人才(比如夏莉啦)~ 什么?你说我们搞危险
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【审讯记录】艾克博士//入狱截图
【审讯记录】艾克博士//入狱
◆ 四间审讯室 01 ◆ 真相和谎言,言语和沉默。 坐在这头,或者那头。问一些问题,或给出回答。 2301年12月5日 1:48 AM 泽维尔警署审讯室 长着一把浓密络腮胡的警员费劲地把圆滚的手指塞进生物识别锁的按键舱里。“嘀——”声过后,他不耐烦地把刚刚从那群穿着清一色租借西装的矿工中揪出来的,还在瑟瑟发抖的小男孩推搡进审讯室里。 “嘿,”胖警员艰难地从兜里掏出一块巧克力,“小家伙,是谁带头闹的
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【观察报告】#档案编号CY983526:次元生物截图
【观察报告】#档案编号CY983526:次元生物
时隔两天,指挥官们有没有想念本莉呀~(˶˚ ᗨ ˚˶)(注:不想就不要说出来了) 各位初来乍到,对这个世界肯定还存在很多疑惑,注意当遇到危险未知的事物时可一定要小心防备。 为了加强指挥官们的危机意识,夏莉决定先给大家科普下一个“鬼”故事 —— 2309年,地球上空出现异常空洞,在神秘黑雨降落地面后,从次元门中出现的次元生物开始入侵地球,成为了人类的噩梦。为了发起反击,针对次元生物的研究一直在持续中
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