【第四章】僵尸研究
2021/05/15126 浏览游戏交流
一般僵尸,很容易就能破,也有很高血量且又有独特攻击方式…(倘若能从最后一句话入手,也许会有更多的创新意义、拓展意义)

中型僵尸,在有些世界也出现过,同样也是一个新方向。甚至可以更加刁钻一些…
巨型僵尸,现在只有一种,除了BOSS,每个世界都会有一种。(功夫世界除外…这或许又是一个新方向,它们说不定可以联手!!)
这里我们插入一点植物的内容。
在世界诞生之后,比较带有该世界专属性质的职务,是否还可以让该世界在某些活动之中再出现?
铃儿草投手,在减缓僵尸伤害所表现出的感觉,极其细微。但,这也是对游戏的一次标准定义。(应该还会出现一种类似于铃儿草投手与树脂投手的综合体,既伤害僵尸、又减少僵尸对植物的伤害,还能减缓僵尸行进…)
机枪豌豆与迫击炮豌豆,显然迫击炮豌豆更加快速、机动、伤害值更高,特别是累加伤害。当玩家接触了迫击炮豌豆,就很难再喜欢上机枪豌豆…(限定机枪豌豆使用,能在一定程度上刺激手机碎片和进阶的积极性,至于要有多大的投入,还得客观综合考虑。我觉得,迫击炮豌豆的投资,更加有益义。)
魔术菇,堪称性价比之王。带有装扮的4/5阶魔术菇,不论在世界普通关卡、日常活动游戏,甚至是无尽世界的前50关,都很牛逼。
(能量箱和赛钱箱的诞生,无疑是一次创新。能量箱存在神秘感,下一次的随机植物出现…除了游戏商的随机设定,或许还能游戏玩家的购买拥有来使用…)
从游戏开发商的盈利为出发点…
从游戏本身的保值为出发点…
以游戏的实际趣味性为出发点…